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Guia de Masks de Murderthon

Kits de Killer, starters grátis, pressão ao vivo de Plague e como cada Mask fecha trials.

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Guia de Masks Killer

Masks são o lado killer de Murderthon—o trial de horror assimétrico 4v1 da Chilly Creations. Enquanto sobreviventes consertam cinco geradores e correm para a saída, o trabalho da Mask é lesionar, derrubar e alimentar sobreviventes na cadeira elétrica até o lobby esvaziar. Toda Mask compartilha ferramentas básicas de caça (pressão de terror, leitura de scratch mark, ataques e carries de cadeira), mas a ability assinatura e a identidade de perk decidem se você vence por traps, rushes, teleports, stealth, negação por infecção ou controle de rota.

Esta página cobre o elenco alpha ao vivo que os jogadores mais perguntam: starters grátis Fate e Ripe, ameaças de chase snowball como Sin, especialistas de controle de gen como Pierce, pressão ranged de Sheol, a infame da comunidade Jammed, controlador de vent Divide, info/teleport Lens e a liberada Plague inclinada a infecção. A janela de evento Roblox Mask of Slasher (listada em seg 31 ago 2026) é contexto recente de live-ops—reteste kits depois desse drop sem confiar em charts inventados de cooldown. Para counters de sobrevivente, abra o guia de Classes. Para snapshots de ranking, use a tier list de Masks. Para fundamentos práticos de killer, continue no guia do killer. Para a checklist do evento, veja Update Mask of Slasher.

Fundamentos compartilhados de killer

Uma vitória de Mask é uma corrida de recurso. Sobreviventes precisam de cinco gens completos; você precisa de downs que convertam em cadeiras antes da energia ligar. Respeite a escada de estado do sobrevivente: Saudável → Lesionado → Down → Cadeirado. Cadeiras são o seu beat de pontuação—cadeiras perdidas e carries lentos são como lobbies de Mechanic escapam. Observe scratch marks de sprint, escute vaults e vents e não tunelle um sobrevivente tão duro que três geradores terminem atrás de você.

O balance da alpha se move rápido. Trate qualquer claim de “melhor Mask” como temporário, reconfira depois de patches no hub de atualizações e verifique números de perk no jogo. Masks grátis (Ripe, Fate) não custam nada; outras Masks costumam ficar perto de ~5K Shards na loja de Lorenz—resgate codes antes de comprar por impulso. O vídeo embutido nesta página é um companheiro focado em perk, não um substituto para aprender as janelas de timing de cada kit.

Fate — bear traps e area-denial (grátis)

Fate é uma Mask grátis orientada a trap, construída em torno de bear traps e area-denial. Você coloca e reseta traps para congelar sobreviventes no lugar, punir caminhos greed de gerador e criar downs grátis quando um sobrevivente snareado toma um hit. Fate recompensa conhecimento de mapa: tiles fortes de trap são choke points, aproximações comuns de vault e rotas entre geradores de alto valor—especialmente portas de garagem e travessias de gramado em West Park.

Jogue Fate como caçador de set-play. Gaste o early trial semeando traps enquanto sobreviventes se espalham. Quando alguém gritar numa trap, decida se casha o down imediatamente ou usa o pânico para cortar o aliado mais próximo. Fate fica para trás se você nunca chasear—traps sozinhas não cadeiram gente—mas Fate também perde se abandonar a teia de trap e jogar M1 puro para sempre.

Sobreviventes counteram Fate com pathing cuidadoso, hábitos de desarme e Classes como Recon (info) ou Handyman (loops mais seguros). Sua resposta é densidade de trap nos tiles que eles precisam usar, não placement aleatório em cantos mortos.

Ripe — spit de madness e stealth pós-hit (grátis, iniciante)

Ripe é a outra Mask grátis e a recomendação usual para iniciantes. O kit aposta em pressão de madness / alucinação por um ataque estilo spit de sangue e depois recompensa hits com janelas de stealth que baixam seu perfil de terror. Ripe ensina o loop central de Mask: lesionar, sumir, reaparecer num segundo alvo e se recusar a doar informação grátis.

Use spit para interromper commits de gerador e forçar sobreviventes a saírem de objetivos. Depois de um hit, pegue a janela de stealth para quebrar linhas de chase ou montar emboscada em vez de swingar greed numa pallet. Ripe é perdoadora porque você pode resetar presença, mas ainda perde se ignorar geradores por completo.

Ripe é soft-counterada por pings disciplinados de Recon e jogadores que não entram em pânico durante madness. Contra Cloaker, não desperdice stealth noutro jogo de stealth—force interações em volta de geradores e cadeiras.

Sin — rush Mi Dolor e downs rápidos

Sin é uma Mask rápida de snowball. O rush assinatura Mi Dolor é um sprint swing comprometido que pode derrubar sobreviventes imediatamente no connect, destroçar pallets no contato e continuar por vents com comportamento de rush-vent—enquanto pune whiffs com risco de stun. Sin é para jogadores que querem chases curtas e finais decisivos.

Condição de vitória: abra com pressão, acerte Mi Dolor em linhas previsíveis de vault e converta o primeiro down num segundo antes de Medics estabilizarem. Sin snowballa mais forte quando sobreviventes pré-dropam e correm tiles lineares. Sin sofre quando sobreviventes seguram pallets com paciência e baitam o rush em paredes.

Nota de draft para sobreviventes lendo esta página: Handyman e Enforcer importam mais contra Sin porque tiles restaurados e blinds punem rushes greed. Veja Classes para respostas de gadget.

Pierce — teleport para gens incompletos

Pierce é uma Mask de controle de alta mobilidade. O kit teleporta em direção a geradores incompletos e depois aproveita sucesso de cadeira em blocks de gerador que stallam o progresso de reparo. Pierce é a resposta “estar em todo lugar” a lobbies de Mechanic que tentam terminar cinco gens do outro lado do mapa. Lore e fantasia do kit inclinam forte para West Park como stage de estreia—travessias longas do parque são exatamente o que patrols de teleport cortam.

Jogue Pierce ameaçando gens incompletos em vez de campar um tile para sempre. Apareça num gen, force um hit ou um drop, saia e reapareça onde o progresso está mais alto. Depois de uma cadeira, use janelas de block para congelar os três sites de reparo mais próximos e forçar sobreviventes a rotações ruins.

Pierce countera comps empilhadas de reparo e recompensa consciência de macro. Pierce perde valor se você nunca garantir cadeiras, porque as ferramentas mais fortes de stall costumam armar depois de um ciclo bem-sucedido de hook. Jogadores de Lens que gostam de pressão de informação às vezes migram para Pierce por negação mais dura de gen.

Sheol — pressão ranged e controle de área

Sheol fica na faixa ranged mais area-control. Em vez de viver só em paths de M1, Sheol pressiona à distância e molda onde sobreviventes podem ficar. Essa identidade deixa Sheol forte em sightlines abertas e estranha em spam ultra-apertado de tile se você não conseguir criar ângulos de tiro.

Use ferramentas ranged para lesionar antes da chase começar e depois feche para o down. Peças de area-control devem cobrir unhooks, aproximações de gate ou o vault forte para o qual o lobby continua voltando. Jogadores de Sheol que só atiram e nunca cadeiram sangram partidas para conclusão de gerador.

Jammed — cuffs, stealth de quietude, ímã de ódio da comunidade

Jammed é a Mask de contenção. Cuffs trancam um sobrevivente saudável ou lesionado fora da maioria das interações enquanto ainda permitem movimento, e aliados precisam gastar tempo uncuffing. A identidade de stealth-depois-de-ficar-parado deixa Jammed apagar presença e reaparecer para hits de jumpscare. A conversa da comunidade costuma chamar Jammed de miserável de enfrentar—esse é o ponto do kit: stallar, negar ações e transformar cada save num segundo problema. Em mapas com transições longas (gramados de West Park entre ilhas de gerador), walks de uncuff ficam especialmente caros.

Jogue Jammed cuffando o alvo certo (o Saboteur indo para uma cadeira, o Mechanic num gen quase pronto, o Medic mid-heal). Não cuff aleatoriamente se três geradores estão prestes a popar. Use janelas undetectable para cruzar terreno aberto sem anunciar a rota.

Respostas de sobrevivente são coordenação e Recon. Se o lobby se recusar a uncuff e continuar consertando, Jammed vence por roubo puro de tempo.

Divide — controle de vent Isolate e Lingering

Divide dona os vents. Isolate fecha temporariamente um vent que você olha. Lingering arma um vent para sobreviventes que passam ficarem hindered e limitados por fog, enquanto Divide pode ganhar haste usando o mesmo vent preparado. Em mapas onde vents são o reset primário de chase—West Park incluso—Divide apaga o botão de escape do sobrevivente.

Divide é uma Mask de timing. Feche o vent quando alguém comprometer, ou deixe Lingering no pipe óbvio de escape e force uma decisão ruim. Se sobreviventes pararem de usar vents por completo, rotacione para chase normal e pressão de cadeira—sua negação já teve sucesso ao remover um recurso.

Handyman e looping cuidadoso importam mais quando vents são não confiáveis; Cloaker ainda pode desengajar sem vents, então não assuma que Divide auto-vence todo lobby de stealth.

Lens — cams, info de teleport, preocupações de glass-cannon

Lens é uma Mask de informação e teleport. Ferramentas estilo câmera e truques de relocação criam a fantasia “eu já sei onde você está”, poderosa em pubs da alpha onde sobreviventes raramente mutam hábitos. Gens abertos de West Park e caminhos repetidos de gramado são comida clássica de Lens. O tradeoff de que jogadores reclamam é a fragilidade glass-cannon / WireFrame: se Lens perde a vantagem de info e fica preso em loops justos, o kit pode parecer mais fino que Sin ou Pierce.

Jogue Lens convertendo conhecimento em hits em segundos. Informação que não vira down é só light show. Use ferramentas de teleport para punir geradores incompletos do mesmo jeito que Pierce, mas incline mais em previsão e vigilância.

Se gosta do estilo brain-game de Lens mas quer stall mais duro depois de cadeiras, pratique Pierce em seguida. Se quer snowball mais simples, vá Sin ou Ripe.

Plague — infecção ao vivo e area-denial

Plague é uma Mask liberada voltada a infecção / area-denial. Footage de partidas da comunidade mostra o kit pressionando sobreviventes agrupados e persistindo em espaços contaminados ou pesados de paranoia, em vez de vencer só como rusher puro de M1. Comentadores apontaram feels duros de paranoia permanente e depois notaram rebalances—exatamente o padrão alpha de ship, overtune ou undertune, depois retunar.

Jogue Plague como imposto de zona: puna geradores triple-stackados, huddles greed de heal e sobreviventes que se recusam a sair de chão sujo. Números exatos ao vivo mudam—confirme tooltips depois de cada patch, especialmente em volta da janela Mask of Slasher e hotfixes de setembro 2026. Não memorize uma planilha de fã como evangelho.

Respostas de sobrevivente inclinam para reparos divididos, saídas disciplinadas de zonas ruins e Classes que restauram tempo (estabilização de Medic, informação de Recon, desengaje de Cloaker). Quando Plague receber outro passe de balance, reconfira esta página e a tier list de Masks antes de travar um main novo.

Foco do update Mask of Slasher (live-ops, não card falsa de kit)

A página do Roblox listou Mask Of Slasher Update para segunda-feira, 31 de agosto de 2026. Trate isso como checkpoint de reteste para o elenco inteiro de killer—não como permissão para wikis inventarem cooldowns de Slasher. Depois do drop (e stamps Updated posteriores), verifique entradas da loja, tooltips, tiles de West Park e se Plague ou outras Masks parecem retunadas. Checklist completa: Update Mask of Slasher. Hábitos de verificação de patch: patch notes.

Como escolher uma Mask na alpha

  • Novo em killers: comece Ripe, depois Fate quando entender tiles de trap.
  • Quer downs rápidos: aprenda linhas de rush de Sin e punição de whiff.
  • Quer controle de macro: Pierce ou Divide dependendo se gens ou vents te irritam mais.
  • Quer stomps de pub por negação: Jammed—espere sobreviventes saltys.
  • Quer fantasia ranged / info: Sheol ou Lens, aceitando demanda maior de execução.
  • Quer infecção / imposto de zona: aprenda Plague, depois reconfira depois de cada rebalance.

Sempre resgate codes de Shard quando aparecerem no hub de Codes se ainda precisar liberar Masks pagas (~5K Shards cada é o ballpark comum da loja), depois pratique um kit por uma sessão inteira em vez de trocar a cada trial.

Páginas relacionadas

Counterpick com o guia de Classes, acompanhe rankings na tier list de Masks, construa fundamentos no guia do killer e estude West Park quando kits de teleport, cuff, cam ou vent estiverem no lobby. Depois de qualquer patch de balance ou drop temático Slasher, passe os olhos nas patch notes e na checklist Mask of Slasher antes de confiar no chart de matchup de ontem.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para sobreviventes e Masks de Murderthon.

Quais Masks de Murderthon são grátis?

Fate e Ripe são as Masks starters gratuitas. Fate foca em bear traps e area-denial; Ripe foca em pressão de madness e stealth pós-hit, e é o pick usual de iniciante. Outras Masks costumam custar cerca de 5K Shards.

O que cada Mask faz em geral?

Fate traps, Ripe stealth-madness, Sin rush downs, Pierce teleports e blocks de gen, Sheol controle ranged, Jammed cuffs e stealth, Divide negação de vent, Lens play de info/teleport e Plague pressão de infecção/area-denial. Confirme tooltips ao vivo depois de patches.

Plague já é jogável agora?

Sim—Plague está liberada na alpha ao vivo e aparece em footage da comunidade como Mask de infecção / area-denial. Espere rebalances; verifique números no client em vez de confiar em planilhas antigas.

O que é o Update Mask of Slasher?

Uma janela de evento listada no Roblox na segunda-feira, 31 de agosto de 2026. Use como sinal para retestar kits de Mask, mapas e codes. Esta página de elenco não inventa números de ability de Slasher.

Como aprender Masks como killer novo?

Main Ripe até conseguir lesionar, resetar presença e cadeirar sem perder três geradores. Depois adicione Fate para macro de trap ou Sin para agressão de chase. Use o guia do killer para fundamentos compartilhados e a tier list de Masks para checks atuais de força.