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Classes de sobrevivente de Murderthon

Gadgets, desbloqueios e papéis de cada Class no trial 4v1.

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Guia de Classes de sobrevivente

Em Murderthon, os quatro sobreviventes não são runners idênticos. Cada jogador escolhe uma Class antes do trial começar, e essa Class traz um gadget assinatura que muda como você conserta geradores, quebra chase, cura ou nega a Mask. A condição compartilhada de vitória continua a mesma—completar cinco geradores, abrir a saída e sair—mas o toolkit que você traz decide se o lobby snowballa ou colapsa depois da primeira cadeira.

Esta página é o guia completo do elenco de Classes em português para a alpha atual: Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic e Cloaker. Quatro Classes estão disponíveis desde o início. Enforcer, Mechanic e Cloaker ficam travadas atrás de Missions, então contas novas devem planejar a ordem de desbloqueio em vez de assumir que todo gadget abre no dia um. Para matchups de Mask e contexto de ranking, combine esta página com o elenco de Masks, a tier list de Classes, o walkthrough de primeiros passos e o guia de looping.

Como Classes encaixam no trial

Sobreviventes passam por estados de vida numa escada dura: Saudável → Lesionado → Down → Cadeirado. Um sobrevivente cadeirado entra na sequência de choque da cadeira elétrica e pode morrer se ninguém interromper. Ferramentas de movimento são compartilhadas entre Classes: segure sprint e você deixa scratch marks que a Mask pode ler, agache para silenciar o perfil e use vaults e vents com velocidades baseadas em ângulo (lento, rápido ou slide dependendo da aproximação). Gadgets nunca substituem looping básico—eles amplificam. Se você desperdiçar pallets e vents, mesmo Mechanic e Handyman não recuperam um mapa morto.

Escolha de Class é draft de time, não pick de moda. Um lobby sem informação e sem healing é frágil contra Masks de stealth. Um lobby com três especialistas de gen e nenhuma ferramenta de chase dobra quando Sin ou Ripe forçam perseguições longas. Mire cobertura: pelo menos uma Class de info (Recon), uma Class de tempo (Mechanic ou Handyman) e uma opção de save / anti-cadeira (Medic ou Saboteur). Classes travadas preenchem os nichos restantes quando as Missions estiverem feitas.

Medic — Medkit

Medic segura o Medkit. O kit libera uma ação real de self-heal e deixa você curar aliados mais rápido do que um heal altruísta padrão. Na alpha, esse papel duplo importa porque sobreviventes lesionados são mais lentos, mais barulhentos em posições ruins e mais fáceis de tunelar para uma cadeira. Medic é a Class que transforma uma chase de um hit em segunda vida em vez de snowball garantido.

Jogue Medic como médico de campo, não AFK de gen. Pré-posicione perto de cover mid-map antes de comprometer cargas. Self-heal em aberto é como você doa um down grátis. Cure Enforcer ou Saboteur primeiro quando eles acabaram de gastar um gadget forte, porque essas Classes só criam valor quando estão de pé e móveis. Guarde uma fatia da capacidade do Medkit para gates de endgame—chases finais costumam começar no momento em que a energia liga.

Medic combina bem com Masks agressivas que forçam lesões constantes (rushes de Sin, downs de trap de Fate, pressão de cuff de Jammed). Contra Masks de alto stealth, Medic sozinho não basta; você ainda precisa de Recon ou boa escuta para não curar numa emboscada undetectable.

Handyman — Hammer

Handyman traz o Hammer e se especializa em reparar pallets quebrados. Pallets são recursos limitados em Murderthon. Quando a Mask estilhaça um tile forte, aquele loop morre a menos que Handyman restaure. Pallets restaurados mantêm a estrutura de chase viva em mapas como West Park onde poucos drops-chave controlam asas inteiras.

Use Hammer depois que um pallet fez o trabalho, não como desculpa para pré-dropar tudo. Pré-dropar sem pressão queima o único recurso que Handyman pode rebuildar. Quando as cargas acabam, restores frágeis são mais fracos—planeje quais tiles merecem reparos de valor cheio. Handyman é a Class que torna guias de looping práticos: o guia de looping assume que alguém está mantendo tiles enquanto outros terminam geradores.

Handyman brilha contra Masks que quebram pallets com frequência ou forçam pressão repetida de vault. Contra lockdown de gen estilo Pierce, Handyman ainda ajuda, mas Mechanic ou Saboteur podem criar counterplay mais direto.

Saboteur — Wrench

Saboteur carrega uma Wrench feita para sabotar cadeiras elétricas. Quando um aliado está no pipeline da cadeira, Saboteur é a Class que contesta o payoff da Mask. Sabotagem de cadeira não é “apertar botão para vencer” grátis—você ainda precisa de pathing, timing e um aliado que compre um segundo de distração—mas é a ferramenta anti-snowball mais clara do elenco grátis.

Jogue Saboteur como segundo respondedor. Não fique embaixo de toda cadeira no momento em que um down acontece; espere a Mask comprometer ou sair, depois wrench. Se você morrer primeiro em todo trial, o gadget nunca dispara. Saboteur também pressiona Masks que querem four-kills rápidos: cada ciclo de cadeira falho é mais tempo de gerador para Mechanic e Recon.

Saboteur é especialmente valioso contra Masks que ganham valor de cadeiras bem-sucedidas (por exemplo blocks pós-cadeira de Pierce). Se o lobby já tem heal e info fortes, Saboteur costuma ser o quarto pick correto.

Recon — Pinger

Recon usa o Pinger para revelar a localização da Mask. Informação ganha lobbies da alpha porque leitura de terror radius e scratch marks é imperfeita, e várias Masks podem ficar stealth ou se relocacionar na hora. Um ping limpo converte “achamos que a Mask está a leste” em “saiam daquele gerador agora.”

Pingue com propósito. Revele antes de um heal arriscado, antes de um save de cadeira ou quando um aliado está prestes a comprometer um gerador longo. Spam de ping sem follow-up só ensina à Mask o seu timing. Recon ainda deve tocar geradores; play puro de aura-bot perde se três aliados estão mortos.

Recon é a resposta padrão a Ripe, Jammed e outros kits de emboscada stealth, e continua útil contra Pierce e Lens porque Masks de teleport criam falsa segurança em gens incompletos. Cruze especificidades de Mask na página de Masks.

Enforcer — Headbang (desbloqueio por Mission)

Enforcer trava atrás de Missions e traz Headbang, um gadget que pode cegar a Mask. Janelas de blind são resets de chase e aberturas de save. Enforcer é a Class que você libera quando o lobby continua perdendo porque ninguém contesta uma chase comprometida ou um check de locker.

Trate Headbang como interrupt de tempo, não botão de pânico no cooldown. Cegue quando um aliado está prestes a cair, quando você precisa cruzar um tile perigoso ou quando a Mask está mid-animation em volta de uma cadeira. Enforcer recompensa jogadores que já entendem ângulos de looping; o gadget multiplica bom pathing e não conserta pathing ruim.

Se está aprendendo Enforcer especificamente, assista o vídeo how-to embutido nesta página e depois pratique em custom ou trials casuais até parar de desperdiçar blinds em chases já perdidas. Depois do unlock, compare o lugar de Enforcer na meta na tier list de Classes.

Mechanic — Toolbox (desbloqueio por Mission)

Mechanic empunha a Toolbox para acelerar reparos de gerador. Num jogo que pede cinco geradores completos, velocidade bruta de reparo é o caminho mais direto para pressão de saída. Mechanic é o unlock para jogadores que querem terminar trials antes da Mask estabilizar uma lead de dois hooks.

Não tunelle um gerador sozinho no canto do mapa. O valor de Mechanic escala quando aliados estão vivos e quando você rotaciona para gens contestados de alto valor. Skill checks ótimos e doubles coordenados fazem a Toolbox snowballar; reparar solo enquanto dois aliados estão down só alimenta a Mask um hold grátis de três gens.

Mechanic countera Masks lentas e orientadas a trap que querem a partida longa (Fate, kits de area-control). Contra Masks de chase hiper-agressivas, Mechanic ainda ajuda, mas você precisa de Handyman ou Enforcer para a lead de gen não ser apagada por downs seguidos.

Cloaker — Stealth-Ploy (desbloqueio por Mission)

Cloaker é a terceira Class travada por Mission e usa Stealth-Ploy para ficar invisível e evitar chases. Cloaker não é substituto de skill de looping; é ferramenta de desengajar e reposicionar. Use invisibilidade para quebrar trilhas de scratch mark, cruzar terreno aberto ou sair de um tile morto sem doar um hit grátis.

Cloaker desmorona se você tratar stealth como imortalidade. Muitas Masks ainda te acham por previsão, sangue ou area-denial. Saia do stealth para cover, não para a cara da Mask. Cloaker é excelente para terminar geradores tarde sob pressão e para jogadores que tiltam quando todo trial vira chase de cinco minutos.

Como Cloaker está travado, liberte depois de entender o movimento base do guia de primeiros passos. Stealth sem conhecimento de mapa só atrasa os mesmos erros.

Dicas de draft e erros comuns

  • Não empilhe quatro vezes o mesmo nicho. Quatro Medics ainda perdem se ninguém terminar geradores.
  • Ordem de unlock: muitos jogadores priorizam Mechanic por tempo ou Enforcer por respostas de chase, depois Cloaker por segurança em solo-queue. Ajuste à preferência de Mask e aos requisitos de Mission.
  • Comunique. Gadgets são multiplicadores de força para callouts. Pings de Recon mais heals de Medic mais timing de cadeira de Saboteur é como times da alpha convertem brigas bagunçadas em escapes.
  • Respeite scratch marks. Sprinte só quando o ganho de distância valer o presente de informação.
  • Reconfira o balance depois de patches. Números de Class na alpha se movem. Depois de qualquer update, reteste velocidades de heal, taxas de toolbox e janelas de Headbang, e passe os olhos nas patch notes mais o hub de atualizações.

Páginas relacionadas

Use este guia de Classes com o elenco de Masks para pensar matchups, a tier list de Classes para snapshots de ranking, primeiros passos para controles e objetivos do dia um, e looping para fundamentos de pallet e vent que toda Class ainda precisa.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para sobreviventes e Masks de Murderthon.

Quantas Classes tem em Murderthon?

Há sete Classes de sobrevivente: Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic e Cloaker. Quatro são grátis no início; Enforcer, Mechanic e Cloaker liberam por Missions.

Qual Class iniciantes devem escolher primeiro?

Comece com Medic ou Recon. Medic ensina gestão de estado de vida e timing altruísta, enquanto Recon ensina tracking da Mask. Handyman também é forte se você já curte looping e quer rebuildar pallets.

O que Enforcer, Mechanic e Cloaker liberam das Missions?

Enforcer libera Headbang para cegar a Mask. Mechanic libera Toolbox para reparos mais rápidos de gerador. Cloaker libera Stealth-Ploy para invisibilidade e evitar chase. Complete as Missions relacionadas antes de selecioná-los no prep.

Classes mudam a condição de vitória?

Não. Sobreviventes ainda precisam de cinco geradores e uma saída (ou hatch tarde quando você é o último vivo). Classes só mudam como você cria tempo, informação, saves e controle de mapa enquanto persegue esse objetivo.

Para onde ir depois de ler Classes?

Leia o guia de Masks para kits de killer, depois a tier list de Classes para rankings atuais. Pratique movimento com os guias de looping e primeiros passos antes de grindar desbloqueios de Mission.