Guia de Killer / Mask de Murderthon
Pressão de macro, disciplina de chase e controle de cadeira para toda Mask.
Jogar Mask em Murderthon é um trabalho de macro primeiro e de chase depois. Quatro sobreviventes consertam cinco geradores enquanto você cria downs, defende cadeiras elétricas e decide quando um tunnel vale o mapa. Este guia cobre caminhos de pressão, kick de gen, leitura de info, defesa de cadeira, regras de tunnel e como kits diferentes de Mask mudam essas regras. Combine com o elenco de Masks e a tier list de Masks ao escolher um main.
Totalmente novo no jogo? Comece por primeiros passos para condições de vitória e controles ficarem claros.
A condição de vitória da Mask
Você vence eliminando o time de sobreviventes antes deles energizarem as saídas. Na prática isso significa:
- Achar o primeiro contato sem deixar três gens baterem.
- Converter pressão em downs (padrão de dois hits: saudável → lesionado → down).
- Cadeirar com eficiência e sair quando o save não for grátis.
- Reaparecer nos geradores de maior progresso.
- Fechar a partida com tunnels, negação de hatch ou holds de gate.
Toda chase chamativa que dura um minuto enquanto gens popam é uma derrota disfarçada. Bloodlust ajuda chases longas, mas não conserta seu macro.
Patrol de abertura
Spawn, identifique clusters de gen e ande numa rota que toque as bordas de várias zonas de reparo. Não campe o primeiro gen que vir a menos que um sobrevivente já esteja comprometido no meio do progresso. Objetivos do early game:
- Coletar informação grátis: scratch marks, gritos de skill check errado, abertura de baú, áudio de vent.
- Forçar pelo menos uma lesão antes do segundo gen completar.
- Colocar recursos de setup (traps de Fate, lingering de Divide, devices de Lens) em transições comuns, não em cantos aleatórios.
Se jogar uma Mask de stealth (Ripe, Jammed), a abertura pode ser mais quieta—suprimir terror radius, coletar um hit, sumir e reaparecer noutro gen. Se jogar uma Mask de pressão (Sin, Pierce, Sheol), a abertura é mais barulhenta: mostre presença, kicke e faça sobreviventes saírem cedo.
Pressão de gen e kicks
Kicke gens de alto progresso quando passar por eles em chase ou depois de um down. Um kick que custa um down garantido costuma estar errado; um kick num gen a 80% enquanto sobreviventes resetam costuma estar certo. Jogadores de Pierce reescrevem esta regra porque Ground Piercing teleporta para gens incompletos e os bloqueia brevemente—use isso para punir ilhas solo de reparo.
Pense em triângulos de ameaça: depois de uma cadeira, os três gens incompletos mais próximos são seu próximo caminho. Se dois estão vermelhos, bata no mais quente primeiro mesmo se o terceiro estiver mais perto. Sobreviventes vencem quando você patrulha emocionalmente em vez de matematicamente.
Quando tunelar
Tunelar (recusar a sair de um sobrevivente) é ferramenta, não personalidade.
Tunelle quando:
- O unhook acontece no seu nariz e o time está empilhado para uma troca.
- O sobrevivente está em risco de choque final e os portões não são instantâneos.
- Um gen vai completar durante um patrol educado e você precisa de um down de stop-gap.
- A Class do jogador é o único Handyman ou Medic do time e deletá-lo colapsa recursos.
Não tunelle quando:
- Três outros sobreviventes estão livres em gens altos separados.
- Você acabou de cadeirar alguém e ninguém está perto—faça proxy em vez disso.
- Você está jogando contra sabotagem de cadeira de Saboteur com três pessoas pairando.
- Você está tiltado. Tunnels de tilt perdem mais partidas da alpha do que qualquer kit de Mask.
Depois de um tunnel produtivo, volte imediatamente para kicks de gen. O ponto do tunnel era tempo, não clip de highlight.
Defesa de cadeira sem face-camp
Cadeiras elétricas são sua máquina de conversão. Face-camping (ficar encarando a cadeira) ensina sobreviventes a bater gens. Prefira:
- Defesa de proxy — Saia para o jungle gym ou gen mais próximo, fique no range do terror radius, volte no áudio da animação de save.
- Negação de zona — Traps de Fate e selos de vent de Divide no caminho do save.
- Punir info — Pressão estilo Book of Death de Sheol que força movimento depois de cadeiras; cuffs de Jammed que congelam quem desengancha.
- Camp tarde — Quando quatro gens estão feitos ou os dois últimos sobreviventes já estão lesionados, campar fica correto.
Se um Saboteur estiver wrenchando a cadeira, decida rápido: comprometa o interrupt ou saia para um down em outro lugar. Hesitação alimenta a sabotagem e o gen.
Lendo informação
Murderthon vaza mais info do que iniciantes usam.
- Terror radius — Você transmite a menos que Undetectable. Use esse medo para empurrar sobreviventes de gens mesmo quando não está comprometendo.
- Scratch marks — Trilhas de sprint. Pools de sangue de lesionados adicionam uma segunda camada. Se as marks pararem de súbito, espere crouch ou locker.
- Skill checks — Checks errados são pings de GPS. Bons sobreviventes raramente erram; Mechanics greed às vezes erram.
- Áudio de vault/vent — Diz se a chase ainda está no seu tile.
- Hábitos de comm wheel — Pings empilhados costumam significar save coordenado. Rotacione cedo.
Masks de stealth invertem o jogo: você nega info. Undetectable de Ripe depois de hits e alucinações de Madness criam pressão falsa—capitalise saindo do alvo maddened para bater no healer que vem caminhando.
Fundamentos de chase para Masks
Sobreviventes vão tentar os padrões do guia de looping. Suas respostas:
- Respeite pallets em pé até ter motivo para não (breaks de rush de Sin, breaks de card de Sheol com talents, Bloodlust já ganhando).
- Corte ângulos de vault em vez de espelhar o path exato do sobrevivente.
- Antecipe slides em corredores de vent; pré-mire a saída.
- Abandone a chase aos quarenta e cinco segundos se nenhuma lesão caiu e dois gens estão gritando—repatrole.
- Use abilities para terminar chases, não para começar plays de ego em espaço aberto.
Downs em dois hits significam que cada mind game importa. Um único erro forçado de vault é um estado de vida; um estado de vida mais uma transição ruim é uma cadeira.
Notas de macro por kit
Fate
Trap transições entre tiles fortes e aproximações de gen. Frenzy transforma procs de trap em mobilidade de mapa. Você é uma Mask de set-play—ausente de algumas chases de propósito.
Ripe
Stealth amigável para iniciantes. Spit Madness para interromper reparos, corroer pallets estranhos e depois Stealthy Kid Undetectable para se reposicionar. Não tunelle o sobrevivente maddened se um cluster de gen mais saudável estiver livre.
Sin
Rushes de snowball. Segure Mi Dolor para linhas confirmadas, não swings 50/50 em campo aberto. Rushes errados te stunam—sobreviventes vão baitar isso. Ótimo para deletar tiles de Handyman rápido.
Pierce
Controlador de teleport de gen. Sua condição de vitória é stallar a economia de reparo, não ganhar todo loop. Cadeire e use blocks de Broken Knowledge para congelar o mapa.
Sheol
Cards ranged forçam movimento e podem deep-wound. Mire, gerencie a economia de cards e use pressão de movimento pós-cadeira. Ping fraco dói—escolha outra Mask se a conexão estiver instável.
Jammed
Cuffs stallam as interações do time e compram janelas Undetectable. Você é uma Mask de tempo: cuff, reposicione, bata nas pessoas tentando uncuff.
Divide
Donos dos vents. Isolate slides esperados, Lingering nos corredores populares e force sobreviventes para tiles amigáveis a M1. Teto de skill alto; vale a pena quando o lobby abusa de vents.
Lens
Híbrido de info e trap-teleport. Jogue por conhecimento de aura e punir padrões de locker / obliviousness. Confira guias de counter quando enfrentar comps coordenadas de Recon.
Plague (futura)
Listada como infecção futura de area-denial. Não construa memória muscular em kits que não estão vivos na sua build.
Endgame: portões e hatch
Quando o quinto gen completa, pare de pensar em chases justas. Lesione à vontade, guarde o portão mais popular e negue hatch quando só um sobrevivente restar. Se dois sobreviventes estiverem de pé, force um down antes deles double-gatearem. Se um estiver de pé, patrulhe spawns de hatch usando as últimas posições conhecidas.
Rotina de prática
- Dez partidas em que você nunca face-campa—só proxy.
- Dez partidas em que abandona qualquer chase sem hit depois de quarenta segundos.
- Main uma Mask por uma semana; aprenda o ritmo de patrol antes de trocar.
- Revise derrotas: qual gen completou enquanto você ego-chaseava?
Páginas relacionadas
- Elenco de Masks para detalhes de kit
- Tier list de Masks para rankings da alpha
- Guia de looping para entender pathing de sobrevivente
- Primeiros passos para básicos compartilhados
- Classes para saber quais gadgets punem seu plano
Jogo de Mask em Murderthon recompensa matemática fria de gen e tunnels flexíveis. Aprenda a sair de cadeiras, kickar os objetivos certos e gastar abilities em conversões reais—aí a tech de chase vira cobertura em vez de armadilha.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviventes e Masks de Murderthon.
Devo campar a cadeira elétrica como Mask?
Raramente no early ou mid game. Faça proxy a partir de um tile próximo, negue o caminho do save com traps ou selos de vent e só hard-campe quando portões estiverem iminentes ou os últimos sobreviventes já estiverem pressionados.
Quando tunelar está correto em Murderthon?
Tunelle sob pressão de death-hook, unhooks empilhados na sua cara ou quando deletar uma Class-chave colapsa os recursos do time. Evite tunelar enquanto três outros sobreviventes batem gens altos separados.
Qual Mask iniciantes devem aprender primeiro?
Ripe e Fate são grátis e ensinam emboscada de stealth e macro de trap sem compra de Shard. Vá para Sin ou Pierce quando entender o timing de patrol.
Como paro geradores de voarem?
Patrulhe clusters, kicke alto progresso quando for seguro e termine chases sem saída cedo. Pierce pode teleportar para gens incompletos; outras Masks precisam caminhar rotas mais inteligentes em vez de ego-loopear tiles vazios.
Que informação devo rastrear a cada chase?
Scratch marks, pools de sangue, áudio de vault e vent, skill checks errados e quais aliados pingam saves. Masks de stealth também devem rastrear quando as janelas Undetectable acabam.