Guide Killer / Mask Murderthon
Pression macro, discipline de chase et contrôle de chaise pour chaque Mask.
Jouer Mask dans Murderthon est d’abord un job macro, ensuite un job chase. Quatre Survivants réparent cinq générateurs pendant que vous créez des downs, défendez les chaises électriques, et décidez quand un tunnel vaut la map. Ce guide couvre chemins de pression, kicks de gen, lecture d’info, défense de chaise, règles de tunnel, et comment différents kits Mask changent ces règles. Associez-le au roster Masks et à la tier list Masks quand vous choisissez un main.
Tout nouveau sur le jeu ? Commencez par Premiers pas pour que conditions de victoire et contrôles soient clairs.
La condition de victoire Mask
Vous gagnez en éliminant l’équipe Survivant avant qu’elle alimente les sorties. Pratiquement cela veut dire :
- Trouver le premier contact sans laisser trois gens slam.
- Convertir la pression en downs (standard deux coups : healthy → injured → downed).
- Chaise efficacement et partez quand le save n’est pas gratuit.
- Réapparaître sur les générateurs à plus haute progression.
- Closer la partie avec tunnels, déni de hatch, ou holds de porte.
Chaque chase flashy qui dure une minute pendant que les gens popent est une défaite déguisée. Bloodlust aide les longues chases, mais ne répare pas votre macro.
Patrouille d’ouverture
Spawn, identifiez les clusters de gens, et marchez une route qui tague les bords de plusieurs zones de réparation. Ne campez pas le premier gen que vous voyez sauf si un Survivant est déjà commit mid-progression. Objectifs early game :
- Collecter de l’info gratuite : scratch marks, cris de skill checks ratés, ouvertures de coffres, audio de vent.
- Forcer au moins une blessure avant que le second gen se complète.
- Placer des ressources de setup (pièges Fate, Lingering Divide, devices Lens) sur des transitions communes, pas des coins aléatoires.
Si vous jouez un Mask stealth (Ripe, Jammed), votre ouverture peut être plus calme — supprimer le terror radius, collecter un hit, disparaître, et réapparaître sur un gen différent. Si vous jouez un Mask de pression (Sin, Pierce, Sheol), votre ouverture est plus bruyante : montrer la présence, kicker, et faire partir les Survivants tôt.
Pression gen et kicks
Kickez les gens à haute progression quand vous passez dessus en chase ou après un down. Un kick qui vous coûte un down garanti est en général faux ; un kick sur un gen à 80 % pendant que les Survivants reset est en général juste. Les joueurs Pierce peuvent réécrire cette règle parce que Ground Piercing téléporte vers des gens incomplets et les bloque brièvement — utilisez ça pour punir les îles de réparation solo.
Pensez en triangles de menace : après une chaise, les trois gens non finis les plus proches sont votre prochain chemin. Si deux sont red-hot, frappez le plus chaud d’abord même si le troisième est plus proche. Les Survivants gagnent quand vous patrouillez émotionnellement au lieu de mathématiquement.
Quand tunnel
Tunnel (refuser de quitter un Survivant) est un outil, pas une personnalité.
Tunnelez quand :
- L’unhook se passe sous votre nez et l’équipe est stacked pour un trade.
- Le Survivant est en risque de choc final et les portes ne sont pas instantanées.
- Un gen se complétera pendant une patrouille polie et vous avez besoin d’un down stop-gap.
- La Class du joueur est le seul Handyman ou Medic de l’équipe et le supprimer collapse les ressources.
Ne tunnelez pas quand :
- Trois autres Survivants sont libres sur des hauts gens séparés.
- Vous venez de chaired quelqu’un et personne n’est à proximité — proxyez à la place.
- Vous jouez dans un sabotage de chaise Saboteur avec trois personnes qui tournent autour.
- Vous êtes tilt. Les tunnels de tilt perdent plus de parties alpha que n’importe quel kit Mask.
Après un tunnel productif, reset immédiatement vers des kicks de gen. Le point du tunnel était le tempo, pas un clip highlight.
Défense de chaise sans face-camp
Les chaises électriques sont votre machine de conversion. Face-camper (fixer la chaise) enseigne aux Survivants à slam les gens. Préférez :
- Défense proxy — Partez vers le jungle gym ou gen le plus proche, restez dans la range terror radius, revenez sur l’audio d’animation de save.
- Déni de zone — Pièges Fate et scellés de vent Divide sur le chemin de save.
- Punition info — Pression style Book of Death de Sheol qui force le mouvement après chaises ; menottes Jammed qui gèlent l’unhooker.
- Camp tardif — Quand quatre gens sont faits ou que les deux derniers Survivants sont tous deux blessés, camper devient correct.
Si un Saboteur wrench la chaise, décidez vite : commit l’interrupt ou partez pour un down ailleurs. L’hésitation nourrit à la fois le sabotage et le gen.
Lire l’information
Murderthon fuit plus d’info que les débutants n’utilisent.
- Terror radius — Vous broadcast sauf Undetectable. Utilisez cette peur pour pousser les Survivants hors des gens même sans commit.
- Scratch marks — Trails de sprint. Les flaques de sang blessé ajoutent une seconde couche. Si les marks s’arrêtent soudain, attendez-vous à un crouch ou un locker.
- Skill checks — Les checks ratés sont des pings GPS. Les bons Survivants ratent rarement ; les Mechanics greedés parfois oui.
- Audio vault/vent — Vous dit si la chase est encore sur votre tile.
- Habitudes roue de comm — Des pings stacked signifient souvent un save coordonné. Rotatez tôt.
Les Masks stealth inversent le jeu : vous niez l’info. L’Undetectable de Ripe après hits et les hallucinations Madness créent une fausse pression — capitalisez en quittant la cible maddened pour frapper le healer qui s’approche.
Fondamentaux de chase pour Masks
Les Survivants essaieront les patterns du guide looping. Vos réponses :
- Respectez les palettes debout jusqu’à avoir une raison de ne pas le faire (breaks rush Sin, breaks cartes Sheol avec talents, Bloodlust déjà gagnant).
- Coupez les angles de vault au lieu de mirroir le chemin Survivant exact.
- Anticipez les slides sur couloirs de vents ; pré-aimez la sortie.
- Droppez la chase à quarante-cinq secondes si aucune blessure n’a atterri et que deux gens crient — re-patrouillez.
- Utilisez les abilities pour finir les chases, pas pour démarrer des plays ego en open space.
Les downs en deux coups veulent dire que chaque mind game compte. Une seule erreur de vault forcée est un état de santé ; un état de santé plus une mauvaise transition est une chaise.
Notes macro kit-spécifiques
Fate
Piégez les transitions entre tiles fortes et approches gen. Frenzy transforme les procs de piège en mobilité map. Vous êtes un Mask set-play — absent de certaines chases exprès.
Ripe
Stealth friendly débutant. Crachez Madness pour interrompre les réparations, corrodez les palettes awkward, puis Stealthy Kid Undetectable pour relocater. Ne tunnelez pas le Survivant maddened si un cluster gen plus healthy est libre.
Sin
Rushs snowball. Gardez Mi Dolor pour des lignes confirmées, pas des swings open field 50/50. Les rushs ratés vous stun — les Survivants baiteront ça. Excellent pour supprimer vite les tiles Handyman.
Pierce
Contrôleur téléport gen. Votre condition de victoire est de staller l’économie de réparation, pas de gagner chaque loop. Chaise puis blocks Broken Knowledge pour geler la map.
Sheol
Cartes ranged forcent le mouvement et peuvent deep-wound. Aim, gérez l’économie de cartes, et utilisez la pression de mouvement post-chaise. Un ping faible fait mal — choisissez un autre Mask si votre connexion est instable.
Jammed
Les menottes stallent les interactions de l’équipe et achètent des fenêtres Undetectable. Vous êtes un Mask tempo : cuff, relocater, frapper les gens qui essayent d’uncuff.
Divide
Possédez les vents. Isolate les slides attendus, Lingering les couloirs populaires, et forcez les Survivants vers des tiles friendly M1. Haut plafond de skill ; ça vaut le coup quand le lobby abuse des vents.
Lens
Hybride info et téléport-piège. Jouez pour la connaissance d’aura et punissez les patterns locker / obliviousness. Vérifiez les guides de contre face à des comps Recon coordonnées.
Plague (à venir)
Listé comme future infection de déni de zone. Ne construisez pas de mémoire musculaire autour de kits qui ne sont pas live dans votre build.
Endgame : portes et hatch
Quand le cinquième gen se complète, arrêtez de penser aux chases fair. Blessez librement, gardez la porte la plus populaire, et niez la hatch quand un seul Survivant reste. Si deux Survivants sont up, forcez un down avant qu’ils double-gate. Si un est up, patrouillez les spawns hatch avec les dernières positions connues.
Routine de pratique
- Dix matchs où vous ne face-campez jamais — proxy seulement.
- Dix matchs où vous droppez toute chase sans hit après quarante secondes.
- Mainez un Mask une semaine ; apprenez son rythme de patrouille avant de switcher.
- Reviewez les pertes : quel gen s’est complété pendant que vous ego-chasiez ?
Pages liées
- Roster Masks pour détails de kits
- Tier list Masks pour classements alpha
- Guide looping pour comprendre le pathing Survivant
- Premiers pas pour les bases partagées
- Classes pour savoir quels gadgets punissent votre plan
Le jeu Mask dans Murderthon récompense les maths gen froides et les tunnels flexibles. Apprenez à quitter les chaises, kicker les bons objectifs, et dépenser les abilities sur de vraies conversions — puis la tech chase devient le glaçage au lieu d’un piège.
Foire aux questions
Réponses rapides pour Survivants et Masks dans Murderthon.
Dois-je camper la chaise électrique en Mask ?
Rarement en early ou mid game. Proxyez depuis une tile proche, niez le chemin de save avec pièges ou scellés de vent, et ne hard-campez que quand les portes sont imminentes ou que les derniers Survivants sont déjà sous pression.
Quand le tunnel est-il correct dans Murderthon ?
Tunnelez sur pression death-hook, unhooks stacked dans votre face, ou quand supprimer une Class clé collapse les ressources de l'équipe. Évitez de tunnel pendant que trois autres Survivants slam des hauts gens séparés.
Quel Mask les débutants doivent-ils apprendre en premier ?
Ripe et Fate sont gratuits et enseignent embuscade stealth et macro pièges sans achat Shards. Passez à Sin ou Pierce une fois que vous comprenez le timing de patrouille.
Comment empêcher les générateurs de voler ?
Patrouillez les clusters, kickez la haute progression quand c'est sûr, et finissez tôt les chases sans issue. Pierce peut téléporter vers des gens incomplets ; les autres Masks doivent marcher des routes plus malines au lieu d'ego-looper des tiles vides.
Quelle information tracker chaque chase ?
Scratch marks, flaques de sang, audio vault et vent, skill checks ratés, et quels coéquipiers pinguent les saves. Les Masks stealth doivent aussi tracker quand leurs fenêtres Undetectable se terminent.