Guide Ancient Murderthon
Layout ruines, structures de looping et comment les Masks dominent les terrains du temple ancien.
Ancient est l’une des maps de trial de Murderthon avec des ruines de temples et des structures d’architecture ancienne. La map a subi des reworks significatifs dans des patches récents, la rendant une arène distinctive comparée aux terrains de West Park ou au thème d’hiver de Frost. Ce guide couvre les instincts de layout, routage générateurs, tiles de chase et comment les Masks pressent les survivants dans les ruines anciennes.
Utilisez ce guide avec West Park, Frost, looping et le guide Killer.
Vue d’ensemble de la map
Ancient présente une esthétique de ruines de temples avec :
- Architecture de pierre avec plusieurs changements d’élévation
- Structures de tiles denses mixées avec des transitions ouvertes
- Réseau de vents classique cohérent avec le standard Murderthon
- Agencements uniques de piliers et colonnes pour des mind games
- Plusieurs îles de générateurs à travers les ruines
Le rework a ajusté les lignes de vue et connexions de tiles, créant de meilleures structures de loop tout en maintenant lafantasy du temple ancien.
Instincts de layout
Pensez en zones plutôt que de mémoriser chaque prop :
- Ruines centrales du temple — Structures fortes de pallets, multiples angles de vault. Souvent la zone la plus contestée.
- Murs de périmètre — Longues lignes de vue qui peuvent favoriser les Masks ranged. Sprint soigneusement en traversant.
- Jardins de piliers — Agencements de colonnes parfaits pour des mind games. Les survivants peuvent encercler les piliers ; les Masks doivent couper les angles.
- Plates-formes élevées — Alcôves d’escalier et terrain haut qui bénéficient aux Masks avec conscience de la hauteur (cartes Sheol, caméras Lens).
- Couloirs de vents — Connexions souterraines denses. Les joueurs Divide devraient seed ces éléments tôt.
Routage générateurs
Les survivants ont toujours besoin de cinq générateurs sur sept. Le layout d’Ancient récompense un routage intelligent :
Early Game
- Claim les générateurs de ruines centrales en premier si c’est sûr
- Utiliser les jardins de piliers pour le cover pendant les commits
- Éviter les générateurs de périmètre si un Sheol ou Lens est actif
Mid Game
- Rotater à travers les plates-formes élevées quand le Mask est d’un côté
- Utiliser les alcôves d’escalier pour des fenêtres de guérison sûres
- Refuser la valeur de Pierce en terminant les générateurs de périmètre avant de rotater
Late Game
- Deux générateurs restants : contrôler les ruines centrales pour la pression de gate
- Dernier survivant : utiliser les jardins de piliers pour des mind games, pas de lignes de vue ouvertes
Chase tiles
Les tiles de chase forts d’Ancient partagent des caractéristiques :
- Multiples angles de vault (jardins de piliers, structures de fenêtres)
- Vent de backup ou deuxième porte à proximité
- Exit vers du travail non fini
Éviter l’ego-looping de ruines centrales mortes. Rotater vers les jardins de piliers ou les plates-formes élevées à la place.
Stratégies spécifiques par Mask
| Mask | Angle Ancient |
|---|---|
| Pierce | Teleport vers les générateurs de périmètre ; patrouille de ruines centrales |
| Divide | Contrôle des couloirs de vents ; contrôle des jardins de piliers |
| Sheol | Pression à distance sur lignes de vue ouvertes ; couverture de plates-formes élevées |
| Jammed | Cuff dans des espaces étroits ; stalls des jardins de piliers |
| Fate | Trap ruines centrales et approches d’escaliers |
| Sin | Rushes de courte portée fonctionnent bien dans des ruines denses |
| Ripe | Madness dans des zones centrales disperse les survivants |
| Lens | Couverture caméra de générateurs centraux et jardins de piliers |
| Plague | Denial de zone dans les clusters de générateurs |
Erreurs courantes d’Ancient
- Ego-looping de ruines centrales sans plan de exit
- Ignorer les options de rotation des jardins de piliers
- Sprint à travers les murs de périmètre (scratch marks visibles)
- Oublier le contrôle de vents de Divide dans les couloirs
- Stacking de générateurs dans des positions centrales visibles contre Sheol/Lens
Checklist de pratique
- Tour de la map en nommant ruines centrales, jardins de piliers et zones de périmètre
- Deux matchs de survivant en se concentrant sur des loops de jardins de piliers
- Un match de Mask comme Pierce ou Divide
- Pratiquer le coupe d’angles dans les jardins de piliers au lieu de miroir les chemins de survivants
Lecture associée
- West Park - comparaison de terrains de parc
- Frost - comparaison de map d’hiver
- Looping - fondamentaux de chase
- Killer Guide - basiques de pression du Mask
Ancient récompense les joueurs qui comprennent les mind games de jardins de piliers, le timing des alcôves d’escalier et quand rotater à travers le périmètre versus les ruines centrales. Le rework de la map a créé des loops plus justes tout en maintenant l’atmosphère du temple.
Foire aux questions
Réponses rapides pour Survivants et Masks dans Murderthon.
Qu'est-ce qui rend Ancient différent des autres maps ?
Ancient présente des ruines de temples avec architecture de pierre, plusieurs changements d'élévation et structures de jardins de piliers pour des mind games. Le rework récent a ajusté les lignes de vue et connexions de tiles pour de meilleures structures de loop.
Quels Masks fonctionnent mieux sur Ancient ?
Divide contrôle les couloirs de vents effectivement. Pierce teleport coupe les traversées de périmètre. Sheol et Lens utilisent les plates-formes élevées et les lignes de vue. N'importe quel Mask peut bien performer avec le bon jeu macro.
Comment les survivants devraient-ils looper sur Ancient ?
Utiliser les jardins de piliers pour des mind games circulaires, les ruines centrales pour des angles de vault forts et les alcôves d'escalier pour du repositionnement. Éviter l'ego-looping de zones centrales mortes.
Les vents sont-ils importants sur Ancient ?
Oui, Ancient a un réseau de vents standard. Les joueurs Divide devraient seed ces éléments tôt pour le contrôle de routes. Les survivants devraient traiter les vents comme des chemins d'évasion conditionnels, particulièrement contre Divide.
Où sont les tiles de chase les plus fortes ?
Les ruines centrales du temple ont des structures de pallets fortes avec plusieurs angles de vault. Les jardins de piliers offrent un potentiel de mind game circulaire. Les alcôves d'escalier fournissent des opportunités de repositionnement.