Guía Ancient Murderthon
Layout de ruinas, estructuras de looping y cómo los Masks dominan los terrenos del templo antiguo.
Ancient es uno de los mapas de prueba de Murderthon con ruinas de templos y estructuras de arquitectura antigua. El mapa ha recibido reworks significativos en parches recientes, haciéndolo una arena distintiva comparada con los terrenos de West Park o el tema de invierno de Frost. Esta guía cubre instintos de layout, roteamento de generadores, tiles de chase y cómo los Masks presionan a los sobrevivientes en las ruinas antiguas.
Usa esta guía junto con West Park, Frost, looping y la guía del Killer.
Vista general del mapa
Ancient presenta estética de ruinas de templos con:
- Arquitectura de piedra con múltiples cambios de elevación
- Estructuras de tiles densas mezcladas con transiciones abiertas
- Red de vents clásica consistente con el estándar de Murderthon
- Arreglos únicos de pilares y columnas para mind games
- Múltiples islas de generadores a través de las ruinas
El rework ajustó líneas de visión y conexiones de tiles, creando mejores estructuras de loop mientras mantenía la fantasía del templo antiguo.
Instintos de layout
Piensa en zonas en lugar de memorizar cada prop:
- Ruinas centrales del templo — Estructuras fuertes de pallets, múltiples ángulos de vault. A menudo el área más disputada.
- Muros de perímetro — Líneas de visión largas que pueden favorecer a Masks ranged. Sprint con cuidado al cruzar.
- Jardines de pilares — Arreglos de columnas perfectos para mind games. Los sobreviventes pueden rodear pilares; los Masks deben cortar ángulos.
- Plataformas elevadas — Alcôves de escalera y terreno alto que benefician a Masks con conciencia de altura (cartas Sheol, cámaras Lens).
- Corredores de vents — Conexiones subterráneas densas. Los jugadores de Divide deberían seed estos temprano.
Roteamento de generadores
Los sobreviventes todavía necesitan cinco de siete generadores. El layout de Ancient recompensa roteamento inteligente:
Early Game
- Claim generadores de ruinas centrales primero si es seguro
- Usar jardines de pilares para cover durante commits
- Evitar generadores de perímetro si un Sheol o Lens está activo
Mid Game
- Rotar a través de plataformas elevadas cuando el Mask está en un lado
- Usar alcôves de escalera para ventanas de curación seguras
- Negar valor de Pierce terminando generadores de perímetro antes de rotar
Late Game
- Dos generadores restantes: controlar ruinas centrales para presión de gate
- Último sobreviviente: usar jardines de pilares para mind games, no líneas de visión abiertas
Chase tiles
Los tiles de chase fuertes de Ancient comparten rasgos:
- Múltiples ángulos de vault (jardines de pilares, estructuras de ventanas)
- Vent de backup o segunda puerta cerca
- Exit hacia trabajo no terminado
Evitar ego-looping de ruinas centrales muertas. Rotar a jardines de pilares o plataformas elevadas en su lugar.
Estrategias específicas por Mask
| Mask | Ángulo Ancient |
|---|---|
| Pierce | Teleport a generadores de perímetro; patrulla de ruinas centrales |
| Divide | Control de corredores de vents; control de jardines de pilares |
| Sheol | Presión a distancia en líneas de visión abiertas; cobertura de plataformas elevadas |
| Jammed | Cuff en espacios cerrados; stalls en jardines de pilares |
| Fate | Trap ruinas centrales y acercados de escaleras |
| Sin | Rushes de corto alcance funcionan bien en ruinas densas |
| Ripe | Madness en áreas centrales dispersa sobrevivientes |
| Lens | Cobertura de cámara de generadores centrales y jardines de pilares |
| Plague | Denial de zona en clusters de generadores |
Errores comunes de Ancient
- Ego-looping de ruinas centrales sin plan de exit
- Ignorar opciones de rotación de jardines de pilares
- Sprinting a través de muros de perímetro (scratch marks visibles)
- Olvidar el control de vents de Divide en corredores
- Stacking de generadores en posiciones centrales visibles contra Sheol/Lens
Lista de práctica
- Tour del mapa nombrando ruinas centrales, jardines de pilares y áreas de perímetro
- Dos partidos de sobreviviente enfocándose en loops de jardines de pilares
- Un partido de Mask como Pierce o Divide
- Practicar cortando ángulos en jardines de pilares en lugar de seguir rutas de sobrevivientes
Lectura relacionada
- West Park - comparación de terrenos de parque
- Frost - comparación de mapa de invierno
- Looping - fundamentos de chase
- Killer Guide - básicos de presión de Mask
Ancient recompensa jugadores que entienden mind games de jardines de pilares, timing de alcôves de escalera y cuándo rotar a través de perímetro versus ruinas centrales. El rework del mapa creó loops más justos mientras mantenía la atmósfera del templo.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para supervivientes y Masks de Murderthon.
¿Qué hace diferente a Ancient de otras mapas?
Ancient presenta ruinas de templos con arquitectura de piedra, múltiples cambios de elevación y estructuras de jardines de pilares para mind games. El rework reciente ajustó líneas de visión y conexiones de tiles para mejores estructuras de loop.
¿Qué Masks funcionan mejor en Ancient?
Divide controla corredores de vents efectivamente. Pierce teleport corta cruces de perímetro. Sheol y Lens usan plataformas elevadas y líneas de visión. Cualquier Mask puede performar bien con juego macro apropiado.
¿Cómo deberían los sobreviventes hacer looping en Ancient?
Usa jardines de pilares para mind games circulares, ruinas centrales para ángulos de vault fuertes y alcôves de escalera para repositionamiento. Evita ego-looping de áreas centrales muertas.
¿Son importantes los vents en Ancient?
Sí, Ancient tiene una red de vents estándar. Los jugadores de Divide deberían seed estos temprano para control de rutas. Los sobrevivientes deberían tratar los vents como rutas de escape condicionales, especialmente contra Divide.
¿Dónde están los tiles de chase más fuertes?
Las ruinas centrales del templo tienen estructuras fuertes de pallets con múltiples ángulos de vault. Los jardines de pilares ofrecen potencial para mind games circulares. Las alcôves de escalera proporcionan oportunidades de reposicionamiento.