Tier List

Tier list de Classes de Murderthon

Rankings S–B de la meta actual de superviviente alpha—espera vaivenes tras parches.

Última actualización:

Tier list de Classes de Murderthon

Esta tier list de classes rankea los siete gadgets de superviviente de Murderthon para la meta alpha actual. Criterios: impacto en el tempo de generadores, longevidad de chase, seguridad de saves y con qué frecuencia un jugador competente convierte el kit en escapes contra Masks medias. El balance de Murderthon se mueve rápido bajo Chilly Creations—trata cada colocación como un snapshot, no como escritura sagrada. Cruza detalles de kit en el roster de classes y compara fuerza de killer en la tier list de masks.

Nota de desbloqueo: Medic, Handyman, Saboteur y Recon están disponibles pronto. Enforcer, Mechanic y Cloaker se bloquean detrás de misiones. Las puertas de misión no equivalen a kits débiles—algunas de las mejores herramientas están detrás de quests.

Snapshot de la tier list

TierClasses
SHandyman, Medic
ARecon, Cloaker, Saboteur
BEnforcer, Mechanic

Las classes S-tier mueven trials incluso con compañeros mediocres. Las A-tier son excelentes en el lobby correcto. Las B-tier son jugables y a veces dependen del mapa o de la Mask, pero piden más del resto del equipo.

S tier

Handyman — S

Handyman lleva el martillo que repara pallets rotos. En un juego que anuncia pallets limitados, restaurar tiles es el counter sistémico más fuerte a los snowballs de Mask. Los buenos Handymen no ego-reparan en la cara del killer; rebuildan detrás de chases, mantienen pallets frágiles amenazantes y convierten shacks muertos en segundas vidas.

Por qué S: todas las demás classes se benefician cuando los tiles siguen vivos. Contra rushes de Sin y roturas de carta de Sheol, los pallets rebuildados restauran el único lenguaje que comparten los supervivientes. Talentos que añaden haste o valor de stun tras plays de plank empujan a Handyman aún más arriba en grupos coordinados.

Debilidades: gestión de cargas y riesgo de tunnel. Si la Mask te borra primero, el equipo pierde su motor de economía. Aun así, cuando un Handyman vive hasta mid-game, las Masks sienten el mapa encogerse al revés.

Medic — S

El medkit de Medic habilita autocura y curas altruistas más rápidas con un pool finito de cargas. Los lobbies alpha son un lío—los jugadores toman hits gratis, fallan skill checks y unhookean hacia el peligro. Medic convierte ese caos en uptime. Reservar cargas para tops clutch de compañeros en vez de quemarlo todo en autocuras tempranas separa a los grandes Medics de los medios.

Por qué S: las curas son tempo. Un superviviente de vuelta a un gen treinta segundos antes vale más que un vault flashy. Medic también reduce la dependencia de greeds arriesgados a mitad de chase porque el equipo puede resetear entre presiones.

Debilidades: Madness (Ripe) y efectos Broken pueden cerrar planes de cura. Los crates de carga ayudan, pero un Medic greed igual se queda vacío antes de las puertas. Juega el kit como munición limitada.

A tier

Recon — A

El pinger de Recon revela la ubicación de la Mask. La información gana partidas alpha donde el voice chat es inconsistente y la rueda de comunicación se usa poco. Saber si la Mask está proxy-campeando o rotando a tu cluster de gens deja al equipo entero tomar decisiones correctas de leave / commit.

Por qué A: baja demanda mecánica, enorme valor macro. Perfecto para jugadores que odian la niebla del solo-queue. Ligeramente por debajo de S porque Recon no crea directamente estados de salud ni tiles—el equipo aún debe loopear y reparar.

Debilidades: Masks stealth con ventanas Undetectable (Ripe, Jammed) crean puntos ciegos. La disciplina de ping en cooldown importa; guardar el gadget para un momento «perfecto» suele desperdiciar la ventana.

Cloaker — A

El Stealth-Ploy de Cloaker se apoya en evitar chases—transparencia, presencia más quieta y talentos que limpian audio o habilitan resets de locker. En un mundo de Bloodlust, el mejor loop a veces es el chase que nunca empieza.

Por qué A: destroza planes de tunnel cuando se usa tras roturas de línea de visión, habilita rutas arriesgadas de cofre y sabotaje, y combina de maravilla con tiles vivos de Handyman. Alta expresión de skill.

Debilidades: cloakear mientras la Mask ya te mira hace poco. Los principiantes desperdician el gadget a campo abierto. El gating de desbloqueo por misión también significa que menos jugadores lo practican pronto.

Saboteur — A

Saboteur trae el wrench para sabotear sillas eléctricas, alargando ventanas de save y castigando face-campers. Cuando las Masks tunnelean o proxean mal, Saboteur convierte las sillas en pasivos.

Por qué A: contesta directamente la conversión de victoria de la Mask. Excelente contra jugadores de Sin o Jammed muy camp. En grupos swf que ya loopean bien, Saboteur es la diferencia entre un trade save y una muerte.

Debilidades: si la Mask nunca se compromete a sillas porque los gens vuelan, el valor del sabotaje cae. Aún necesitas fundamentos de chase—mira looping—porque el wrench no te ayuda a tomar mejor el primer hit.

B tier

Enforcer — B

El Headbang de Enforcer ciega a la Mask, creando ventanas de peel para saves y desenganches. El kit es flashy y clutch, pero el timing es estricto: blind demasiado pronto y la Mask espera; demasiado tarde y el down ya ocurrió.

Por qué B (por ahora): fuerte en peels coordinados, medio en solo queue donde los compañeros no capitalizan. El desbloqueo por misión retrasa el tiempo de práctica. Sigue siendo un pick legítimo contra proxy campers y holds de puerta.

Cómo subir valor: comunica en la rueda de comunicación antes de soltar el blind para que los compañeros se pre-muevan al save.

Mechanic — B

El toolbox de Mechanic acelera reparaciones de generadores. Sobre el papel es perfecto para un objetivo de cinco gens. En la práctica, las partidas alpha a menudo se deciden por recursos de chase y sillas antes de que importe la velocidad pura de reparación—sobre todo cuando la Mask patrulla bien.

Por qué B: brilla en lobbies de Mask tímida, carreras de puerta de late-game y stacks swf que ya estabilizan salud. Pierde valor relativo cuando el equipo no puede aguantar un chase veinte segundos. Los skill checks siguen castigando la greed; reparar más rápido es inútil si gritas cada fallo.

Elige Mechanic cuando tu grupo ya tenga Handyman o Medic cubiertos y necesites tempo crudo de objetivo.

Cómo se mueve la meta

Espera que estas colocaciones cambien cuando:

  • Los pallets se buffeen o nerfeen de forma global.
  • Una Mask nueva (Plague u otra) invalide patrones de vent o cura.
  • Los requisitos de misión cambien y Cloaker / Enforcer / Mechanic vean más play.
  • Los árboles de talentos reciban buffs al estilo abril que Medic y Saboteur ya han visto en notas de parche.

Tras cada update, relee guías y el hub de tier list antes de fijar una ruta de grind.

Consejo de composición de equipo

Prioridad ideal de solo-queue: Handyman o Medic primero. Four-stack swf ideal: Handyman + Medic + Recon + flex (Cloaker o Saboteur). Doble Mechanic sin cura ni reparación de pallets es como pierdes ante un Sin competente.

Contra Masks concretas:

  • Divide — Cloaker y Handyman por encima de adicción a vents.
  • Ripe — Recon y uso disciplinado de cargas de Medic.
  • Fate — Recon para evitar autopistas de trampas; Saboteur si aparece camp.
  • Pierce — Mechanic ayuda solo si repartís gens; si no, importa más la longevidad de Handyman.

Metodología de ranking (transparencia)

Esta lista pondera:

  1. Consistencia entre Masks (40%)
  2. Techo en juego coordinado (25%)
  3. Perdón en solo-queue (20%)
  4. Accesibilidad de desbloqueo (15%)

Por eso Handyman y Medic se sientan por encima de peels más flashy, y por eso Mechanic—objetivamente genial en su único trabajo—no corona el chart automáticamente.

Siguientes pasos

Aprende el craft del ganador en primeros pasos y luego especialízate con looping. Los jugadores de Mask deberían estudiar la guía de killer para saber a qué se enfrentan. Para rankings de killer, abre la tier list de masks. El texto profundo de kit pertenece a players/classes.

Juega las S-tiers hasta que el macro aburra y luego flex a especialistas A-tier. En la alpha de Murderthon, la mejor class es aquella cuyo recurso gestionas de verdad—medkits vacíos y pallets sin reparar hacen que cualquier tier list se vea mal.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para supervivientes y Masks de Murderthon.

¿Cuál es la mejor class en Murderthon ahora mismo?

Handyman y Medic comparten S tier. Handyman restaura pallets limitados; Medic mantiene al equipo en generadores. Ambos mueven más trials que velocidad pura de reparación o blinds situacionales.

¿Las classes bloqueadas por misión son más débiles?

No. Cloaker es A tier y Enforcer o Mechanic pueden decidir partidas en el lobby correcto. Los locks de misión solo ralentizan la práctica—no definen el poder.

¿Debería cada equipo llevar un Handyman?

Siempre que sea posible. Los pallets limitados hacen de los rebuilds una condición de victoria compartida. Si nadie puede reparar tiles, las Masks borran el mapa tras dos chases.

¿Por qué Mechanic es solo B tier?

Los gens más rápidos importan más cuando chases y curas ya están estables. Muchas derrotas alpha ocurren en sillas y tiles muertos antes de que la velocidad del toolbox pueda decidir la partida.

¿Cada cuánto cambiará esta tier list de classes?

Cuando Chilly Creations envíe parches relevantes de talentos o gadgets. Vuelve a revisar tras updates en vez de tratar estos ranks como permanentes.