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Classes de Superviviente de Murderthon

Gadgets, desbloqueos y roles de cada Class en el trial 4v1.

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Guía de Classes de Superviviente

En Murderthon, los cuatro supervivientes no son runners idénticos. Cada jugador elige una Class antes de que empiece el trial, y esa Class trae un gadget signature que cambia cómo reparas generadores, rompes chase, curas o niegas a la Mask. Tu condición de victoria compartida se mantiene—completar cinco generadores, abrir la salida y marcharte—pero el toolkit que llevas decide si el lobby snowballea o colapsa tras la primera silla.

Esta página es la guía completa en español del roster de Classes para la alpha actual: Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic y Cloaker. Cuatro Classes están disponibles desde el inicio. Enforcer, Mechanic y Cloaker se bloquean detrás de Misiones, así que las cuentas nuevas deberían planificar el orden de desbloqueo en vez de asumir que cada gadget está abierto el día uno. Para matchups de Mask y contexto de ranking, combina esta página con el roster de Masks, la tier list de classes, el walkthrough de primeros pasos y la guía de looping.

Cómo encajan las Classes en el trial

Los supervivientes se mueven por estados de salud en una escalera dura: Sano → Herido → Down → En silla. Un superviviente en silla entra a la secuencia de shock de la silla eléctrica y puede morir si nadie interrumpe. Las herramientas de movimiento se comparten entre Classes: mantén sprint y dejas scratch marks que la Mask puede leer, crouch para silenciar tu perfil, y usa vaults y vents con velocidades según ángulo (lento, rápido o slide según la aproximación). Los gadgets nunca sustituyen el looping básico—lo amplifican. Si desperdicias pallets y vents, ni Mechanic ni Handyman pueden recuperar un mapa muerto.

La elección de Class es un draft de equipo, no un pick de moda. Un lobby sin información y sin curas es frágil ante Masks stealth. Un lobby con tres especialistas de gen y sin herramientas de chase se pliega cuando Sin o Ripe fuerzan persecuciones largas. Busca cobertura: al menos una Class de info (Recon), una de tempo (Mechanic o Handyman) y una opción de save / anti-silla (Medic o Saboteur). Las Classes bloqueadas rellenan los nichos restantes cuando las Misiones están hechas.

Medic — Medkit

Medic lleva el Medkit. El kit desbloquea una acción real de autocura y te deja curar aliados más rápido que una cura altruista por defecto. En alpha, ese doble rol importa porque los supervivientes heridos son más lentos, más ruidosos en malas posiciones y más fáciles de tunnelear hacia una silla. Medic es la Class que convierte un chase de un hit en una segunda vida en vez de un snowball garantizado.

Juega Medic como médico de campo, no como AFK de gen. Pre-posiciónate cerca de cover mid-map antes de comprometer cargas. Autocurarte a cielo abierto es cómo donas un down gratis. Cura primero a Enforcer o Saboteur cuando acaben de gastar un gadget fuerte, porque esas Classes crean valor solo cuando están de pie y móviles. Guarda una porción de capacidad de Medkit para puertas de endgame—los chases finales suelen empezar en el momento en que se enciende la energía.

Medic combina bien con Masks agresivas que fuerzan heridas constantes (rushes de Sin, downs de trampa de Fate, presión de esposas de Jammed). Contra Masks de alto stealth, Medic sola no basta; aún necesitas Recon o buen oído para no curar hacia una emboscada undetectable.

Handyman — Hammer

Handyman trae el Hammer y se especializa en reparar pallets rotos. Los pallets son recursos limitados en Murderthon. Una vez que la Mask destroza un tile fuerte, ese loop muere a menos que Handyman lo restaure. Los pallets restaurados mantienen viva la estructura de chase en mapas como West Park donde unos pocos drops clave controlan alas enteras.

Usa el Hammer después de que un pallet haya hecho su trabajo, no como excusa para pre-dropear todo. Pre-dropear sin presión quema el único recurso que Handyman puede rebuildar. Cuando se acaban las cargas, las restauraciones frágiles son más débiles—planifica qué tiles merecen reparaciones de valor completo. Handyman es la Class que hace prácticas las guías de looping: la guía de looping asume que alguien mantiene tiles mientras otros terminan generadores.

Handyman brilla frente a Masks que rompen pallets con frecuencia o fuerzan presión repetida de vault. Contra lockdown de gens estilo Pierce, Handyman aún ayuda, pero Mechanic o Saboteur pueden crear counterplay más directo.

Saboteur — Wrench

Saboteur lleva un Wrench pensado para sabotear sillas eléctricas. Cuando un compañero está enganchado en el pipeline de silla, Saboteur es la Class que contesta el payoff de la Mask. El sabotaje de silla no es un «pulsa botón para ganar» gratis—aún necesitas pathing, timing y un compañero que compre un segundo de distracción—pero es la herramienta anti-snowball más clara del roster gratis.

Juega Saboteur como segundo responder. No te pares bajo cada silla en el momento en que ocurre un down; espera a que la Mask se comprometa o se vaya, y entonces wrench. Si mueres primero cada trial, tu gadget nunca dispara. Saboteur también presiona a Masks que quieren four-kills rápidos: cada ciclo de silla fallido es más tiempo de generador para Mechanic y Recon.

Saboteur es especialmente valioso contra Masks que sacan valor de sillas exitosas (por ejemplo los bloques de generador post-silla de Pierce). Si tu lobby ya tiene cura e info fuertes, Saboteur suele ser el cuarto pick correcto.

Recon — Pinger

Recon usa el Pinger para revelar la ubicación de la Mask. La información gana lobbies alpha porque el terror radius y la lectura de scratch marks son imperfectos, y varias Masks pueden ir stealth o reubicarse al instante. Un ping limpio convierte «creemos que la Mask está al este» en «deja ese generador ahora».

Pingea con propósito. Revela antes de una cura arriesgada, antes de un save de silla o cuando un compañero está a punto de comprometerse a un generador largo. Spam pingear sin follow-up solo enseña a la Mask tu timing. Recon debería seguir tocando generadores; el play puro de aura-bot pierde si tres compañeros están muertos.

Recon es la respuesta por defecto a Ripe, Jammed y otros kits de emboscada stealth, y sigue siendo útil contra Pierce y Lens porque las Masks de teleport crean falsa seguridad en gens incompletos. Cruza especificidades de Mask en la página de Masks.

Enforcer — Headbang (desbloqueo por Misión)

Enforcer se bloquea detrás de Misiones y trae Headbang, un gadget que puede ciegar a la Mask. Las ventanas de blind son resets de chase y aperturas de save. Enforcer es la Class que desbloqueas cuando tu lobby sigue perdiendo porque nadie puede contestar un chase comprometido o un chequeo de locker.

Trata Headbang como un interrupt de tempo, no como botón de pánico en cooldown. Ciega cuando un compañero está a punto de caer, cuando necesitas cruzar un tile peligroso o cuando la Mask está a mitad de animación alrededor de una silla. Enforcer premia a jugadores que ya entienden ángulos de looping; el gadget multiplica buen pathing y no puede arreglar mal pathing.

Si estás aprendiendo Enforcer en concreto, mira el vídeo how-to embebido en esta página y luego practica en customs o trials casuales hasta dejar de desperdiciar blinds en chases ya perdidos. Tras el desbloqueo, compara el lugar de Enforcer en la meta en la tier list de classes.

Mechanic — Toolbox (desbloqueo por Misión)

Mechanic empuña el Toolbox para acelerar reparaciones de generadores. En un juego que pide cinco generadores completados, la velocidad cruda de reparación es el camino más directo a presión de salida. Mechanic es el desbloqueo para jugadores que quieren terminar trials antes de que la Mask estabilice una ventaja de dos hooks.

No tunneles un generador solo en la esquina del mapa. El valor de Mechanic escala cuando los compañeros están vivos y cuando rotas a gens contestados de alto valor. Grandes skill checks y dobles coordinados hacen snowball del Toolbox; reparar en solitario mientras dos compañeros están down solo alimenta a la Mask un hold gratis de tres gens.

Mechanic counterea Masks lentas orientadas a trampas que quieren que la partida se alargue (Fate, kits de control de área). Contra Masks de chase hiper-agresivas, Mechanic aún ayuda, pero necesitas Handyman o Enforcer para que la ventaja de gen no se borre con downs seguidos.

Cloaker — Stealth-Ploy (desbloqueo por Misión)

Cloaker es la tercera Class bloqueada por Misión y usa Stealth-Ploy para volverse invisible y evitar chases. Cloaker no sustituye la skill de looping; es una herramienta de desenganche y reposicionamiento. Usa la invisibilidad para romper rastros de scratch marks, cruzar terreno abierto o dejar un tile muerto sin donar un hit gratis.

Cloaker se desmorona si tratas el stealth como inmortalidad. Muchas Masks aún te encuentran por predicción, sangre o denegación de área. Sal del stealth hacia cover, no hacia la cara de la Mask. Cloaker es excelente para terminar generadores tardíos bajo presión y para jugadores que tiltan cuando cada trial se convierte en un chase de cinco minutos.

Como Cloaker está bloqueada, desbloquéala después de entender el movimiento base de la guía de primeros pasos. Stealth sin conocimiento de mapa solo retrasa los mismos errores.

Tips de draft y errores comunes

  • No apiles cuatro veces el mismo nicho. Cuatro Medics igual pierden si nadie termina generadores.
  • Orden de desbloqueo: muchos jugadores priorizan Mechanic por tempo o Enforcer por respuestas de chase, luego Cloaker por seguridad en solo-queue. Ajústalo a tu preferencia de Mask y a los requisitos de Misión.
  • Comunica. Los gadgets son multiplicadores de fuerza para callouts. Pings de Recon más curas de Medic más timing de silla de Saboteur es cómo los equipos alpha convierten peleas caóticas en escapes.
  • Respeta los scratch marks. Sprinta solo cuando la ganancia de distancia valga el regalo de información.
  • Vuelve a revisar el balance tras parches. Los números de Class alpha se mueven. Tras cualquier update, re-prueba velocidades de cura, tasas de toolbox y ventanas de Headbang, y ojea las notas de parche más el hub de Actualizaciones.

Páginas relacionadas

Usa esta guía de Classes con el roster de Masks para pensar matchups, la tier list de classes para snapshots de ranking, primeros pasos para controles y objetivos del día uno, y looping para fundamentos de pallet y vent que toda Class sigue necesitando.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para supervivientes y Masks de Murderthon.

¿Cuántas Classes hay en Murderthon?

Hay siete Classes de superviviente: Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic y Cloaker. Cuatro son gratis al inicio; Enforcer, Mechanic y Cloaker se desbloquean por Misiones.

¿Qué Class deberían elegir primero los principiantes?

Empieza con Medic o Recon. Medic enseña gestión de estados de salud y timing de altruismo, mientras Recon enseña tracking de Mask. Handyman también es fuerte si ya disfrutas looping y quieres rebuildar pallets.

¿Qué desbloquean Enforcer, Mechanic y Cloaker con las Misiones?

Enforcer desbloquea Headbang para cegar a la Mask. Mechanic desbloquea Toolbox para reparaciones más rápidas de generador. Cloaker desbloquea Stealth-Ploy para invisibilidad y evitar chases. Completa las Misiones relacionadas antes de poder seleccionarlas en prep.

¿Las Classes cambian la condición de victoria?

No. Los supervivientes siguen necesitando cinco generadores y una salida (o un hatch tardío cuando quedas último vivo). Las Classes solo cambian cómo creas tiempo, información, saves y control de mapa mientras persigues ese objetivo.

¿Adónde debería ir después de leer Classes?

Lee la guía de Masks para kits de killer y luego la tier list de classes para rankings actuales. Practica movimiento con las guías de looping y primeros pasos antes de grindear desbloqueos de Misión.