Guía de Killer / Mask de Murderthon
Presión macro, disciplina de chase y control de silla para cada Mask.
Jugar Mask en Murderthon es un trabajo macro primero y un trabajo de chase después. Cuatro supervivientes reparan cinco generadores mientras tú creas downs, defiendes sillas eléctricas y decides cuándo un tunnel vale el mapa. Esta guía cubre rutas de presión, kicks de gen, lectura de info, defensa de silla, reglas de tunnel y cómo distintos kits de Mask cambian esas reglas. Combínala con el roster de masks y la tier list de masks cuando elijas main.
¿Nuevo en el juego del todo? Empieza por primeros pasos para que condiciones de victoria y controles estén claros.
La condición de victoria de Mask
Ganas eliminando al equipo de supervivientes antes de que enciendan las salidas. En la práctica eso significa:
- Encontrar el primer contacto sin dejar que tres gens se cierren.
- Convertir presión en downs (estándar de dos hits: sano → herido → down).
- Sentar con eficiencia y irte cuando el save no es gratis.
- Reaparecer en los generadores de mayor progreso.
- Cerrar la partida con tunnels, denegación de hatch o holds de puerta.
Cada chase flashy que dura un minuto mientras saltan gens es una derrota disfrazada. Bloodlust ayuda en chases largos, pero no repara tu macro.
Patrulla de apertura
Spawn, identifica clusters de gens y camina una ruta que roce los bordes de varias zonas de reparación. No campee el primer gen que veas a menos que un superviviente ya esté comprometido a mitad de progreso. Objetivos de early game:
- Recoger información gratis: scratch marks, gritos de skill-check fallido, aperturas de cofre, audio de vents.
- Forzar al menos una herida antes de que se complete el segundo gen.
- Colocar recursos de setup (trampas de Fate, Lingering de Divide, dispositivos de Lens) en transiciones comunes, no en esquinas aleatorias.
Si juegas una Mask stealth (Ripe, Jammed), tu apertura puede ser más silenciosa—suprime terror radius, recoge un hit, desaparece y reaparece en otro gen. Si juegas una Mask de presión (Sin, Pierce, Sheol), tu apertura es más ruidosa: muestra presencia, kickea y haz que los supervivientes se vayan pronto.
Presión de gens y kicks
Kickea gens de alto progreso cuando pases por ellos en chase o tras un down. Un kick que te cuesta un down garantizado suele estar mal; un kick en un gen al 80% mientras los supervivientes resetean suele estar bien. Los jugadores de Pierce reescriben esta regla porque Ground Piercing teleporta a gens incompletos y los bloquea un momento—úsalo para castigar islas de reparación en solitario.
Piensa en triángulos de amenaza: tras una silla, los tres gens incompletos más cercanos son tu siguiente ruta. Si dos están al rojo vivo, pega primero al más caliente aunque el tercero esté más cerca. Los supervivientes ganan cuando patrullas con emoción en vez de con matemática.
Cuándo tunnelear
Tunnelear (negarte a dejar a un superviviente) es una herramienta, no una personalidad.
Tunnelea cuando:
- El unhook ocurre delante de tu nariz y el equipo está apilado para un trade.
- El superviviente está en riesgo final de shock y las puertas no son instantáneas.
- Un gen se completará durante una patrulla educada y necesitas un down de stop-gap.
- La class del jugador es el único Handyman o Medic del equipo y borrarlo colapsa recursos.
No tunnelees cuando:
- Otros tres supervivientes están libres en gens altos separados.
- Acabas de sentar a alguien y no hay nadie cerca—proxea en su lugar.
- Estás entrando a un sabotaje de silla de Saboteur con tres personas flotando.
- Estás tilt. Los tunnels de tilt pierden más partidas alpha que cualquier kit de Mask.
Tras un tunnel productivo, resetea de inmediato a kicks de gen. El punto del tunnel era tempo, no un clip highlight.
Defensa de silla sin face-camping
Las sillas eléctricas son tu máquina de conversión. Face-campear (mirar la silla fijamente) enseña a los supervivientes a machacar gens. Prefiere:
- Defensa proxy — Vete al jungle gym o gen más cercano, quédate en rango de terror radius, vuelve con el audio de animación de save.
- Denegación de zona — Trampas de Fate y sellos de vent de Divide en la ruta de save.
- Castigo de info — Presión estilo Book of Death de Sheol que fuerza movimiento tras sillas; esposas de Jammed que congelan al unhooker.
- Camp tardío — Cuando cuatro gens están hechos o los dos últimos supervivientes están heridos, campear se vuelve correcto.
Si un Saboteur está wrenchando la silla, decide rápido: compromete el interrupt o vete a por un down en otro lado. La hesitación alimenta el sabotaje y el gen.
Leer información
Murderthon filtra más info de la que usan los principiantes.
- Terror radius — Transmites a menos que estés Undetectable. Usa ese miedo para empujar supervivientes fuera de gens aunque no te estés comprometiendo.
- Scratch marks — Rastros de sprint. Los charcos de sangre de heridos añaden una segunda capa. Si las marks paran de golpe, espera crouch o locker.
- Skill checks — Los checks fallidos son pings GPS. Los buenos supervivientes fallan poco; los Mechanics greed a veces sí.
- Audio de vault/vent — Te dice si el chase sigue en tu tile.
- Hábitos de rueda de comunicación — Pings apilados suelen significar un save coordinado. Rota pronto.
Las Masks stealth invierten el juego: niegas info. El Undetectable de Ripe tras hits y las alucinaciones de Madness crean presión falsa—capitaliza dejando al objetivo enloquecido para pegar al healer que se acerca.
Fundamentos de chase para Masks
Los supervivientes intentarán los patrones de la guía de looping. Tus respuestas:
- Respeta pallets en pie hasta que tengas motivo para no hacerlo (roturas de rush de Sin, roturas de carta de Sheol con talentos, Bloodlust ya ganando).
- Corta ángulos de vault en vez de espejar la ruta exacta del superviviente.
- Anticipa slides en corredores de vent; pre-aim la salida.
- Deja el chase a los cuarenta y cinco segundos si no cayó herida y dos gens están gritando—repatrulla.
- Usa habilidades para terminar chases, no para empezar plays de ego a campo abierto.
Los downs de dos hits significan que cada mind game importa. Un solo error forzado de vault es un estado de salud; un estado de salud más una mala transición es una silla.
Notas macro por kit
Fate
Trampa transiciones entre tiles fuertes y aproximaciones a gens. Frenzy convierte procs de trampa en movilidad de mapa. Eres una Mask de set-play—ausente de algunos chases a propósito.
Ripe
Stealth amigable para principiantes. Escupe Madness para interrumpir reparaciones, corroe pallets incómodos y luego Stealthy Kid Undetectable para reubicarte. No tunnelees al superviviente enloquecido si hay un cluster de gens más sano libre.
Sin
Rusheos de snowball. Guarda Mi Dolor para líneas confirmadas, no swings 50/50 a campo abierto. Los rushes fallidos te stunean—los supervivientes te van a baitar eso. Genial para borrar tiles de Handyman rápido.
Pierce
Controlador de teleport a gens. Tu condición de victoria es estancar la economía de reparación, no ganar cada loop. Silla hacia bloques de Broken Knowledge para congelar el mapa.
Sheol
Cartas a distancia fuerzan movimiento y pueden deep-wound. Apunta, gestiona la economía de cartas y usa presión de movimiento post-silla. El ping débil duele—elige otra Mask si tu conexión es inestable.
Jammed
Las esposas estancan las interacciones del equipo y compran ventanas Undetectable. Eres una Mask de tempo: esposas, reubícate, pega a quienes intentan uncuff.
Divide
Domina los vents. Aísla slides esperados, Lingering en los corredores populares y fuerza a los supervivientes a tiles amigables de M1. Techo de skill alto; vale la pena cuando el lobby abusa de vents.
Lens
Híbrido de info y trampas-teleport. Juega por conocimiento de aura y castiga patrones de locker / obliviousness. Revisa guías de counter cuando enfrentes comps coordinados de Recon.
Plague (próxima)
Listada como futura infección de denegación de área. No construyas memoria muscular alrededor de kits que no están vivos en tu build.
Endgame: puertas y hatch
Cuando se completa el quinto gen, deja de pensar en chases justos. Hiere con libertad, guarda la puerta más popular y niega hatch cuando solo quede un superviviente. Si hay dos supervivientes arriba, fuerza un down antes de que doblen puerta. Si queda uno, patrulla spawns de hatch usando las últimas posiciones conocidas.
Rutina de práctica
- Diez partidas en las que nunca face-campees—solo proxy.
- Diez partidas en las que dejes cualquier chase sin hit tras cuarenta segundos.
- Mainea una Mask una semana; aprende su ritmo de patrulla antes de cambiar.
- Revisa derrotas: ¿qué gen se completó mientras ego-chaseabas?
Páginas relacionadas
- Roster de masks para detalles de kit
- Tier list de masks para rankings alpha
- Guía de looping para entender el pathing de superviviente
- Primeros pasos para bases compartidas
- Classes para saber qué gadgets castigan tu plan
El juego de Mask en Murderthon premia matemática fría de gens y tunnels flexibles. Aprende a dejar sillas, kickear los objetivos correctos y gastar habilidades en conversiones reales—entonces la tech de chase se vuelve la guinda en vez de una trampa.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para supervivientes y Masks de Murderthon.
¿Debo campear la silla eléctrica como Mask?
Rara vez en early o mid game. Proxea desde un tile cercano, niega la ruta de save con trampas o sellos de vent, y solo hard-campea cuando las puertas son inminentes o los últimos supervivientes ya están presionados.
¿Cuándo es correcto tunnelear en Murderthon?
Tunnelea en presión de death-hook, unhooks apilados en tu cara, o cuando borrar una class clave colapsa los recursos del equipo. Evita tunnelear mientras otros tres supervivientes machacan gens altos separados.
¿Qué Mask deberían aprender primero los principiantes?
Ripe y Fate son gratis y enseñan emboscada stealth y macro de trampas sin comprar Shards. Pasa a Sin o Pierce cuando entiendas el timing de patrulla.
¿Cómo paro que los generadores vuelen?
Patrulla clusters, kickea alto progreso cuando sea seguro y termina pronto chases sin salida. Pierce puede teleportar a gens incompletos; otras Masks deben caminar rutas más inteligentes en vez de ego-loopear tiles vacíos.
¿Qué información debo rastrear en cada chase?
Scratch marks, charcos de sangre, audio de vault y vent, skill checks fallidos y qué compañeros pinguean saves. Las Masks stealth también deben rastrear cuándo terminan sus ventanas Undetectable.