Classes Survivant Murderthon
Gadgets, déblocages et rôles pour chaque Class du trial 4v1.
Dans Murderthon, les quatre Survivants ne sont pas des coureurs identiques. Chaque joueur choisit une Class avant le début du trial, et cette Class apporte un gadget signature qui change comment vous réparez des générateurs, cassez une chase, soignez, ou niez le Mask. Votre condition de victoire partagée reste la même — finir cinq générateurs, ouvrir la sortie, et partir — mais la boîte à outils que vous amenez décide si le lobby snowballe ou collapse après la première chaise.
Cette page est le guide roster Classes complet pour l’alpha actuelle : Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic et Cloaker. Quatre Classes sont disponibles dès le départ. Enforcer, Mechanic et Cloaker sont verrouillés derrière des Missions, donc les comptes neufs doivent planifier l’ordre de déblocage au lieu d’assumer que chaque gadget est ouvert jour un. Pour matchups Mask et contexte classement, associez cette page au roster Masks, la tier list Classes, le walkthrough Premiers pas, et le guide looping.
Comment les Classes s’insèrent dans le trial
Les Survivants passent par les états de santé en échelle dure : Healthy → Injured → Downed → Chaired. Un Survivant chaired entre dans la séquence de choc chaise électrique et peut mourir si personne n’interrompt. Les outils de mouvement sont partagés entre Classes : tenez sprint et vous laissez des scratch marks que le Mask peut lire, crouch pour calmer votre profil, et utilisez vaults et vents avec des vitesses basées sur l’angle (lent, rapide, ou slide selon l’approche). Les gadgets ne remplacent jamais le looping de base — ils l’amplifient. Si vous gaspillez palettes et vents, même Mechanic et Handyman ne peuvent pas récupérer une map morte.
Le choix de Class est un draft d’équipe, pas un pick mode. Un lobby sans information et sans soins est fragile contre les Masks stealth. Un lobby avec trois spécialistes gen et aucun outil de chase plie quand Sin ou Ripe forcent de longues poursuites. Visez la couverture : au moins une Class info (Recon), une Class tempo (Mechanic ou Handyman), et une option save / anti-chaise (Medic ou Saboteur). Les Classes verrouillées remplissent les niches restantes une fois les Missions faites.
Medic — Medkit
Medic tient le Medkit. Le kit débloque une vraie action self-heal et vous laisse soigner les alliés plus vite qu’un heal altruiste par défaut. En alpha, ce double rôle compte parce que les Survivants blessés sont plus lents, plus bruyants en mauvaise position, et plus faciles à tunnel vers une chaise. Medic est la Class qui transforme une chase one-hit en seconde vie au lieu d’un snowball garanti.
Jouez Medic comme field medic, pas un gen AFK. Pré-positionnez-vous près d’un cover mid-map avant de committer des charges. Self-heal en open, c’est comment vous offrez un down gratuit. Soignez Enforcer ou Saboteur d’abord quand ils viennent de dépenser un gadget fort, parce que ces Classes ne créent de la valeur que quand elles sont debout et mobiles. Gardez une tranche de capacité Medkit pour les portes endgame — les chases finales démarrent souvent dès que le power s’allume.
Medic s’associe bien aux Masks agressifs qui forcent des blessures constantes (rushs Sin, downs pièges Fate, pression menottes Jammed). Contre les Masks haute stealth, Medic seul ne suffit pas ; vous avez encore besoin de Recon ou d’une bonne écoute pour ne pas soigner dans une embuscade Undetectable.
Handyman — Hammer
Handyman apporte le Hammer et se spécialise dans la réparation de palettes cassées. Les palettes sont des ressources limitées dans Murderthon. Une fois que le Mask brise une tile forte, ce loop meurt sauf si Handyman le restaure. Les palettes restaurées gardent la structure de chase vivante sur des maps comme West Park où quelques drops clés contrôlent des ailes entières.
Utilisez Hammer après qu’une palette a fait son job, pas comme excuse pour pré-dropper tout. Pré-dropper sans pression brûle la seule ressource que Handyman peut rebuild. Quand les charges s’épuisent, les restores fragiles sont plus faibles — planifiez quelles tiles méritent des réparations full-value. Handyman est la Class qui rend les guides looping pratiques : le guide looping assume que quelqu’un maintient les tiles pendant que d’autres finissent les générateurs.
Handyman brille contre les Masks qui cassent souvent les palettes ou forcent une pression vault répétée. Contre un lockdown gen style Pierce, Handyman aide encore, mais Mechanic ou Saboteur peuvent créer un contreplay plus direct.
Saboteur — Wrench
Saboteur porte une Wrench conçue pour saboter les chaises électriques. Quand un coéquipier est hooké dans le pipeline chaise, Saboteur est la Class qui conteste le payoff du Mask. Le sabotage de chaise n’est pas un « appuyer sur bouton pour gagner » gratuit — vous avez encore besoin de pathing, timing, et d’un coéquipier qui achète une seconde de distraction — mais c’est l’outil anti-snowball le plus clair du roster gratuit.
Jouez Saboteur comme second responder. Ne vous tenez pas sous chaque chaise dès qu’un down arrive ; attendez que le Mask committe ou parte, puis wrench. Si vous mourez en premier chaque trial, votre gadget ne tire jamais. Saboteur presse aussi les Masks qui veulent des four-kills rapides : chaque cycle de chaise raté est plus de temps générateur pour Mechanic et Recon.
Saboteur est particulièrement précieux contre les Masks qui tirent de la valeur des chaises réussies (par exemple les blocks générateur post-chaise de Pierce). Si votre lobby a déjà de bons soins et de l’info, Saboteur est souvent le quatrième pick correct.
Recon — Pinger
Recon utilise le Pinger pour révéler la localisation du Mask. L’information gagne les lobbies alpha parce que la lecture terror radius et scratch marks est imparfaite, et plusieurs Masks peuvent passer stealth ou relocater instantanément. Un ping propre convertit « on pense que le Mask est à l’est » en « quittez ce générateur maintenant ».
Pingez avec intention. Révélez avant un heal risqué, avant un save chaise, ou quand un coéquipier va committer un long générateur. Spam pinger sans follow-up enseigne juste au Mask votre timing. Recon doit encore toucher les générateurs ; le play pure aura-bot perd si trois coéquipiers sont morts.
Recon est la réponse par défaut à Ripe, Jammed, et d’autres kits embuscade stealth, et reste utile contre Pierce et Lens parce que les Masks téléport créent une fausse sécurité sur les gens non finis. Croisez les spécificités Mask sur la page Masks.
Enforcer — Headbang (déblocage Mission)
Enforcer est verrouillé derrière des Missions et apporte Headbang, un gadget qui peut aveugler le Mask. Les fenêtres de blind sont des resets de chase et des ouvertures de save. Enforcer est la Class que vous débloquez quand votre lobby continue de perdre parce que personne ne peut contester une chase commitée ou un check locker.
Traitez Headbang comme un interrupt tempo, pas un bouton panique on cooldown. Blindez quand un coéquipier va down, quand vous devez traverser une tile dangereuse, ou quand le Mask est mid-animation autour d’une chaise. Enforcer récompense les joueurs qui comprennent déjà les angles de looping ; le gadget multiplie le bon pathing et ne peut pas fixer le mauvais pathing.
Si vous apprenez Enforcer spécifiquement, regardez la vidéo how-to embarquée sur cette page, puis pratiquez en custom ou trials casual jusqu’à arrêter de gaspiller des blinds sur des chases déjà perdues. Après déblocage, comparez la place d’Enforcer dans la méta sur la tier list Classes.
Mechanic — Toolbox (déblocage Mission)
Mechanic manie la Toolbox pour accélérer les réparations de générateur. Dans un jeu qui demande cinq générateurs complétés, la vitesse de réparation brute est le chemin le plus direct vers la pression de sortie. Mechanic est le déblocage pour les joueurs qui veulent finir les trials avant que le Mask stabilise une avance deux-hooks.
Ne tunnelz pas un seul générateur seul dans le coin de la map. La valeur Mechanic scale quand les coéquipiers sont vivants et quand vous rotatez vers des gens contestés à haute valeur. De grands skill checks et des doubles coordonnés font snowball la Toolbox ; réparer solo pendant que deux coéquipiers sont down nourrit juste le Mask un hold trois-gens gratuit.
Mechanic contre les Masks lents orientés pièges qui veulent que le match dure (Fate, kits contrôle de zone). Contre les Masks chase hyper-aggro, Mechanic aide encore, mais vous avez besoin de Handyman ou Enforcer pour que l’avance gen ne soit pas effacée par des downs back-to-back.
Cloaker — Stealth-Ploy (déblocage Mission)
Cloaker est la troisième Class verrouillée Mission et utilise Stealth-Ploy pour devenir invisible et éviter les chases. Cloaker n’est pas un remplacement du skill looping ; c’est un outil de disengage et reposition. Utilisez l’invisibilité pour casser les trails scratch marks, traverser l’open ground, ou quitter une tile morte sans offrir un hit gratuit.
Cloaker s’effondre si vous traitez le stealth comme l’immortalité. Beaucoup de Masks vous trouvent encore via prédiction, sang, ou déni de zone. Sortez du stealth vers du cover, pas dans la face du Mask. Cloaker est excellent pour finir des générateurs late sous pression et pour les joueurs qui tilt quand chaque trial devient une chase de cinq minutes.
Parce que Cloaker est verrouillé, débloquez-le après avoir compris le mouvement de base du guide Premiers pas. Le stealth sans connaissance de map ne fait que retarder les mêmes erreurs.
Tips de draft et erreurs courantes
- Ne quad-stackez pas la même niche. Quatre Medics perdent encore si personne ne finit les générateurs.
- Ordre de déblocage : beaucoup de joueurs priorisent Mechanic pour le tempo ou Enforcer pour les réponses chase, puis Cloaker pour la sécurité solo-queue. Ajustez selon votre préférence Mask et les exigences Mission.
- Communiquez. Les gadgets sont des multiplicateurs de force pour les callouts. Pings Recon plus soins Medic plus timing chaise Saboteur, c’est comment les équipes alpha convertissent des fights bordéliques en escapes.
- Respectez les scratch marks. Sprintez seulement quand le gain de distance vaut le cadeau d’information.
- Revérifiez la balance après les patches. Les nombres Class alpha bougent. Après toute update, re-testez vitesses de heal, rates toolbox et fenêtres Headbang, et skimmez les notes de patch plus le hub Mises à jour.
Pages liées
Utilisez ce guide Classes avec le roster Masks pour la pensée matchup, la tier list Classes pour les snapshots de classement, Premiers pas pour contrôles et objectifs jour un, et looping pour les fondamentaux palette et vent dont chaque Class a encore besoin.
Foire aux questions
Réponses rapides pour Survivants et Masks dans Murderthon.
Combien de Classes y a-t-il dans Murderthon ?
Il y a sept Classes Survivant : Medic, Handyman, Saboteur, Recon, Enforcer, Mechanic et Cloaker. Quatre sont gratuites au départ ; Enforcer, Mechanic et Cloaker se débloquent via Missions.
Quelle Class les débutants doivent-ils choisir en premier ?
Commencez par Medic ou Recon. Medic enseigne la gestion des états de santé et le timing d'altruisme, tandis que Recon enseigne le tracking Mask. Handyman est aussi fort si vous aimez déjà looper et voulez rebuild des palettes.
Que débloquent Enforcer, Mechanic et Cloaker via les Missions ?
Enforcer débloque Headbang pour aveugler le Mask. Mechanic débloque Toolbox pour des réparations générateur plus rapides. Cloaker débloque Stealth-Ploy pour l'invisibilité et l'évitement de chase. Terminez les Missions liées avant de pouvoir les sélectionner en prep.
Les Classes changent-elles la condition de victoire ?
Non. Les Survivants ont toujours besoin de cinq générateurs et d'une sortie (ou d'une hatch late quand vous êtes dernier vivant). Les Classes ne changent que comment vous créez temps, information, saves et contrôle de map en poursuivant cet objectif.
Où aller après avoir lu Classes ?
Lisez le guide Masks pour les kits Killer, puis la tier list Classes pour les classements actuels. Pratiquez le mouvement avec les guides looping et Premiers pas avant de grinder les déblocages Mission.