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Générateurs et échappée Murderthon

Conditions de victoire cinq gens, réparation coop, coffres, portes, hatch et quand quitter l'objectif pour un save.

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Guide générateurs et échappée

Les Survivants gagnent Murderthon en complétant les objectifs du trial Westcord plus vite que le Mask ne convertit les downs en morts chaise électrique. La règle titre est simple : réparer cinq générateurs sur sept, ouvrir une porte de sortie, et partir — ou, si vous êtes le dernier sujet debout, jouer pour la hatch quand elle apparaît dans votre build. Tout le reste — coffres, gadgets Class, loops et saves chaise — existe pour protéger cette horloge. Ce guide est le compagnon macro de Premiers pas et du looping.

Parce que le jeu est encore alpha Roblox de Chilly Creations, traitez les timings comme des habitudes plutôt que comme une bible frame-perfect. Confirmez le feeling skill check, les règles hatch et les interactions de porte dans votre client live après les patches. Pour les outils Class qui accélèrent le plan, ouvrez Classes. Pour les binds, utilisez contrôles. Échangez des codes pour des Shards quand vous devez pratiquer Mask de l’autre côté, et gardez Outils sous la main pour les checklists pré-match.

La condition de victoire en un paragraphe

Quatre Classes spawnent dans un trial avec sept générateurs sur la map. En compléter cinq alimente la sortie. Pendant que vous réparez, le Mask chasse, blesse, down et chaired les Survivants. Les coéquipiers sauvés reviennent à la course d’objectifs ; les chaises ignorées snowballent vers une économie trois ou deux personnes incapable de finir cinq gens. Le late game, ce sont des holds de porte, des saves de dernière seconde, ou une hatch contestée par un Mask qui sait que vous êtes seul. Si vous n’apprenez que la tech de chase et jamais quand toucher un générateur, vous perdrez de beaux loops.

Cinq sur sept : comment penser les maths générateur

Vous n’avez pas besoin de chaque générateur. Vous avez besoin de cinq. Ça veut dire que deux gens peuvent être abandonnés pour toujours s’ils sont dans un piège mortel — et c’est souvent correct.

Early trial (7 → ~4 restants non finis vers les cinq)

  • Splittez la pression. Deux et deux sur des îles séparées bat quatre personnes stacked sur une machine que Pierce peut téléporter.
  • Démarrez d’abord les gens les plus sûrs : cover, vault ou vent proche, et un chemin court vers un autre objectif.
  • Assignez les rôles souplement : un joueur peut chester pour des items pendant que trois réparent, mais personne ne doit chester une minute entière pendant que zéro gen bouge.

Mid trial (course vers le cinquième)

  • Protégez les gens presque faits. Quitter un gen à haute progression pour ego-looper à travers la map, c’est comment les Masks stallent pour toujours.
  • Si le Mask commit une longue chase, les coéquipiers libres doivent convertir ce temps en progression de barre — pas en tourisme de loot.
  • Quand deux gens restent vers les cinq, arrêtez d’ouvrir de toutes nouvelles machines dead-side sauf si les contestées sont vraiment injouables.

Pression trois gens et deux gens

Les Masks avec contrôle gen (blocks Pierce, certains zonings Sheol/Fate) veulent vous paniqué. Votre réponse : des finishes disciplinés sur les deux sites les plus sûrs, pas du multitasking aléatoire qui laisse cinq gens à 40 %.

Skill checks et réparation coopérative

Les skill checks sont la taxe sur chaque tick de réparation. Les rater gaspille du temps, peut alerter le Mask, et transforme un gen sûr en balise.

Habitudes qui comptent :

  • Regardez l’UI du check ; ne regardez pas le terror radius distant du Mask pendant que votre doigt rate la fenêtre.
  • Si vous êtes blessé et tremblant, tapez de la progression en commits plus courts quand le Mask est proche au lieu d’une réparation AFK complète.
  • Réparation coopérative signifie deux Survivants sur un gen seulement quand vous avez besoin d’un finish rapide sous pression — ou quand une toolbox Mechanic accélère une machine contestée. Sinon, splittez pour nier la valeur téléport et patrouille.
  • Appelez sur la roue de communication quand vous êtes sur le point de finir un gen pour que les coéquipiers puissent se pré-positionner pour le prochain objectif ou un save.

Les joueurs Mechanic changent les maths : un gen boosté Toolbox peut valoir un stack bref. Tout le monde d’autre doit default à la pression split sauf si le cinquième gen est un finish clutch.

Priorité coffres sans throw le trial

Les coffres sont de la vraie valeur — items et ressources qui stabilisent chases et soins — mais ce n’est pas la condition de victoire.

Ouvrez des coffres quand :

  • Le Mask est dans une longue chase de l’autre côté
  • Votre équipe a déjà plusieurs gens en progression
  • Vous avez spécifiquement besoin d’un soin, outil ou utilitaire avant un endgame contesté

Ignorez les coffres quand :

  • Zéro ou un gen a une progression significative dans les premières minutes
  • Un coéquipier est en death hook / risque chaise finale et vous êtes le seul corps libre
  • Le cinquième gen est à un commit et le Mask est occupé

Règle propre : les coffres sont une couche bonus au-dessus d’un plan générateur déjà en mouvement. Si vous ne pouvez pas expliquer quel gen vous toucherez après le coffre, vous stallez.

Portes de sortie

Après cinq générateurs, les sorties deviennent le nouvel objectif. Les opens de porte sont bruyants, channelés, et punissent les tentatives solo greedées quand le Mask est libre.

Habitudes de porte :

  • Préférez la porte avec meilleur cover d’approche et un chemin de backup si le Mask arrive.
  • Ne stackez pas tous les quatre le même switch si le Mask peut downer tout le huddle — envoyez un scout, démarrez l’open, et ayez un second joueur prêt à trader ou body-blocker.
  • Si quelqu’un meurt sur une chaise pendant l’open de porte, décidez délibérément : finissez l’open si le save est impossible, ou interrompez pour le save si un Survivant de plus relève vraiment les chances d’échappée.
  • Une fois ouverte, partez. Farminer un coffre ou teabagger une palette pendant que le Mask revient, c’est comment naissent les morts highlight-reel.

L’endgame contre des Masks info (Lens) ou téléport (Pierce) signifie assumer que l’open est watché. Staggerez les entrées et utilisez les outils Class — blinds Enforcer, fenêtres Cloaker, déni chaise Saboteur — avec intention.

Hatch pour le dernier Survivant

Quand vous êtes la Class finale vivante, la hatch (quand présente dans votre build alpha) est le second chemin de victoire. Spawn et règles de contest exacts peuvent bouger dans les patches — vérifiez in-client — mais le mindset macro reste stable :

  • Arrêtez de greed-réparer des gens désespérés si le Mask campe la seule machine non finie et que vous êtes déjà seul.
  • Jouez pour l’information : écoutez le Mask, utilisez Recon s’il vous reste des charges, et évitez de sprinter les autoroutes scratch marks à travers l’open ground.
  • Contestez avec soin. Un hatch sit qui offre un down gratuit est pire qu’une porte retardée si une porte est encore viable d’une façon ou d’une autre — mais les opens de porte solo contre un Mask healthy sont souvent de la fantaisie.
  • Si vous avez downé des coéquipiers plus tôt via de mauvais saves, la hatch est votre plan d’excuse ; ne la throwez pas en lootant mid-map.

Les nouveaux joueurs doivent encore apprendre d’abord la discipline cinq gens. La hatch est un outil dernier Survivant, pas une excuse pour ignorer les objectifs dès la minute une.

Chaises électriques et timing de save

Les chaises sont le beat de score du Mask. Chaque chaise réussie pousse le lobby vers une économie perdue.

Quand sauver immédiatement

  • Première chaise du match pendant que trois coéquipiers sont libres et que les gens peuvent encore bouger
  • Coéquipier à haut risque de mort et vous avez un body-block, blind Enforcer ou plan Saboteur
  • Le Mask part clairement pour un kick gen et la fenêtre unhook/rescue est clean

Quand retarder ou refuser un save suicidaire

  • Deux coéquipiers déjà blessés et hover la chaise sans palette ni blind
  • Vous êtes la seule menace de réparation healthy sur un cinquième gen presque fait et le joueur downed est en early chaise
  • Le Mask campe avec ressources pleines et un trade leur offrirait simplement une seconde chaise

Après le save

Soignez ou stabilisez si Medic est vivant, puis retournez aux générateurs. Un save qui se transforme en seconde chase avec zéro progression gen n’est qu’un délai. Saboteur doit valoriser les fenêtres de sabotage chaise qui forcent le Mask à perdre du temps ; ne wrench pas chaque chaise si les gens sont intouchés.

La chase profonde après un mauvais unhook est couverte dans looping ; le point macro ici est le tempo.

Quand quitter un générateur pour un rescue

C’est la décision qui sépare les lobbies coordonnés du chaos solo-queue.

Quittez le gen quand :

  • Le save a de bonnes chances de réussir et garde un quatrième (ou troisième) corps de réparation dans le trial
  • Vous êtes sur un gen à basse progression et le coéquipier est sur le point de mourir
  • Vous avez un outil Class qui bascule le fight chaise (blind, sabotage, commit soin)

Restez sur le gen quand :

  • La machine est à quelques secondes de completion et la finir ouvre une pression de porte qui force le Mask hors du camp
  • Deux autres coéquipiers healthy commitent déjà au save
  • Vous êtes blessé, sans ressources, et n’offririez qu’un second down

Parlez avec la roue. Des triple-commits silencieux sur une chaise campée pendant qu’un gen à 95 % reste seul, c’est un pattern de perte classique.

Jobs Class dans le plan d’objectifs

ClassJob objectif
MechanicAccélérer gens contestés ou cinquième avec Toolbox
MedicConvertir les saves en corps de réparation healthy
HandymanGarder les tiles de chase vivantes pour que les committeurs gen soient moins chasés
SaboteurTaxer les conversions chaise pour que le Mask perde du tempo
ReconRévéler les patrouilles pour que les îles de réparation restent honnêtes
EnforcerBlinder pour saves et entrées de porte
CloakerCasser la chase pour vous réattacher aux gens

Choisissez le fantasme qui soutient cinq gens, pas seulement celui qui a l’air cool dans les clips de chase. Le texte kit complet vit sur Classes.

Pressions Mask qui ciblent les générateurs

Sachez pourquoi votre barre s’arrête :

  • Pierce téléporte vers les gens incomplets et peut staller après chaises
  • Fate piège les approches pour que les chemins de réparation greedés deviennent des downs
  • Lens transforme l’information en arrivées soudaines sur machines bruyantes
  • Jammed cuff le joueur qui allait finir ou saboter
  • Divide retire les escapes vent hors des tiles gen
  • Sheol zone les espaces de réparation avec pression ranged
  • Ripe / Sin vous forcent hors des gens via Madness ou menace rush
  • Plague (style infection / déni de zone live) peut punir la réparation clusterée — retestez après les passes de balance

Répondez à la pression systémique avec réparations split, leaves disciplinés et outils Class — pas avec quatre personnes qui hug une machine.

Script de match pratique

  1. Spawn : marquez le gen sûr le plus proche et un backup.
  2. Minutes 1–3 : réparation split, un coffre opportuniste max.
  3. Premier down : décidez save vs convertir le temps sur gens — ne swarmez pas tous les trois à l’aveugle.
  4. Mid : protégez les machines haute progression ; rotatez les tiles mortes.
  5. Cinquième gen : appelez le finish, pré-positionnez pour les portes.
  6. Portes : ouvrez le switch le plus sûr, partez quand c’est ouvert.
  7. Solo : mindset hatch, pas de loot vanity.

Erreurs d’objectif courantes

  • Quatre stacked sur un gen tout le trial
  • Simulateur de coffres pendant que les gens restent froids
  • Ignorer la première chaise jusqu’à ce que quelqu’un meure
  • Triple-save suicidaire dans un Mask camping pendant qu’un cinquième gen est libre
  • Ouvrir la pire porte parce qu’elle est plus proche de votre ego loop
  • Ne jamais apprendre les contrôles donc skill checks et appels roue échouent sous stress

Lectures liées

Revenez à Premiers pas pour le flux jour un, looping pour la défense chase, Classes pour les jobs gadget, contrôles pour les binds, codes pour les boosts Shards, et Outils pour les checklists d’échange et loadout.

Générateurs et échappée sont une course de ressources. Cinq machines complétées, coffres disciplinés, saves timed, portes clean et plays hatch honnêtes battent n’importe quel vault flashy isolé. Courez d’abord le plan d’objectifs — puis laissez le skill de chase le protéger.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour Survivants et Masks dans Murderthon.

Combien de générateurs les Survivants Murderthon doivent-ils faire ?

Réparez cinq des sept générateurs sur la map pour alimenter la sortie. Vous pouvez abandonner de mauvais gens ; vous ne pouvez pas abandonner l'exigence cinq gens.

Quand quitter un générateur pour sauver un coéquipier ?

Quittez quand le save a de bonnes chances de garder un corps de réparation en vie et que vous n'êtes pas la seule personne à quelques secondes de finir un gen critique. Restez si deux coéquipiers sauvent déjà ou si compléter la machine force le Mask hors d'un camp.

Les coffres sont-ils plus importants que les générateurs ?

Non. Les coffres sont des ressources bonus. Ouvrez-les quand les gens bougent déjà ou que le Mask est occupé — pas pendant les premières minutes pendant que la progression est froide.

Qu'est-ce que la hatch dans Murderthon ?

La hatch est le chemin d'échappée du dernier Survivant quand elle apparaît dans votre build. Confirmez les règles exactes in-client après les patches, et jouez pour l'information au lieu du loot vanity quand vous êtes seul.

Quelle Class aide à finir les générateurs le plus vite ?

La Toolbox de Mechanic est l'accélérateur de réparation direct. Recon, Handyman, Medic et Enforcer aident indirectement en gardant les coéquipiers vivants et informés pour que les gens restent touchés.