Geradores e escape em Murderthon
Condição de vitória de cinco gens, reparo cooperativo, baús, gates, hatch e quando largar o objetivo por um save.
Sobreviventes vencem Murderthon completando os objetivos do trial Westcord mais rápido do que a Mask consegue converter downs em mortes na cadeira elétrica. A regra de manchete é simples: conserte cinco de sete geradores, abra um exit gate e saia—ou, se for o último sujeito em pé, jogue pelo hatch quando ele aparecer na sua build. Todo o resto—baús, gadgets de Class, loops e saves de cadeira—existe para proteger esse relógio. Este guia é o companheiro de macro de primeiros passos e looping.
Como o jogo ainda é alpha no Roblox da Chilly Creations, trate timings como hábitos, não como gospel frame-perfect. Confirme feel de skill check, regras de hatch e interações de gate no client ao vivo depois de patches. Para ferramentas de Class que aceleram o plano, abra Classes. Para binds, use controles. Resgate codes por Shards quando precisar praticar Mask do outro lado e mantenha Ferramentas à mão para checklists pré-partida.
A condição de vitória num parágrafo
Quatro Classes spawnam num trial com sete geradores no mapa. Completar cinco energiza a saída. Enquanto você conserta, a Mask caça, lesiona, derruba e cadeirara sobreviventes. Aliados salvos voltam à corrida de objetivo; cadeiras ignoradas snowballam para uma economia de três ou duas pessoas que não consegue terminar cinco gens. Late game é hold de gate, saves de último segundo ou hatch contestado por uma Mask que sabe que você está sozinho. Se você só aprende tech de chase e nunca aprende quando tocar um gerador, vai perder loops bonitos.
Cinco de sete: como pensar a matemática de gerador
Você não precisa de todos os geradores. Precisa de cinco. Isso significa que dois gens podem ser abandonados para sempre se ficarem numa armadilha mortal—e isso costuma ser correto.
Early trial (7 → ~4 restantes inacabados rumo aos cinco)
- Divida pressão. Dois e dois em ilhas separadas bate quatro pessoas empilhadas numa máquina que Pierce pode teleportar.
- Comece pelos gens mais seguros: cover, um vault ou vent perto e caminho curto para outro objetivo.
- Atribua papéis de forma frouxa: um jogador pode abrir baú por itens enquanto três consertam, mas ninguém deve baúar um minuto inteiro enquanto zero gens se movem.
Mid trial (corrida até o quinto)
- Proteja gens quase prontos. Deixar um gen em alto progresso para ego-loopar pelo mapa é como Masks stallam para sempre.
- Se a Mask comprometer uma chase longa, os aliados livres devem converter esse tempo em progresso de barra—não turismo de loot.
- Quando restarem dois gens rumo aos cinco, pare de abrir máquinas mortas brand-new a menos que as contestadas sejam realmente impraticáveis.
Pressão de três gens e dois gens
Masks com controle de gen (blocks de Pierce, algum zoning de Sheol/Fate) querem você em pânico. Sua resposta é finishes disciplinados nos dois sites mais seguros, não multitasking aleatório que deixa cinco gens a 40%.
Skill checks e reparo cooperativo
Skill checks são o imposto de cada tick de reparo. Errá-los desperdiça tempo, pode alertar a Mask e transforma um gen seguro num farol.
Hábitos que importam:
- Olhe a UI do check; não fique olhando o terror radius distante da Mask enquanto o dedo perde a janela.
- Se estiver lesionado e tremente, toque progresso em commits mais curtos quando a Mask estiver perto em vez de reparo AFK completo.
- Reparo cooperativo significa dois sobreviventes num gen só quando você precisa de finish rápido sob pressão—ou quando um Toolbox de Mechanic está acelerando uma máquina contestada. Caso contrário, divida para negar valor de teleport e patrol.
- Avise na roda de comunicação quando estiver prestes a terminar um gen para aliados pré-posicionarem o próximo objetivo ou um save.
Jogadores de Mechanic mudam a matemática: um gen com boost de Toolbox pode valer a pena empilhar por pouco tempo. Todo mundo mais deve defaultar para pressão dividida a menos que o quinto gen seja um finish clutch.
Prioridade de baú sem throwar o trial
Baús são valor real—itens e recursos que estabilizam chases e heals—mas não são a condição de vitória.
Abra baús quando:
- A Mask está numa chase longa do outro lado
- Seu time já tem vários gens progredindo
- Você precisa especificamente de heal, ferramenta ou utility antes de um endgame contestado
Ignore baús quando:
- Zero ou um gen tem progresso significativo nos primeiros minutos
- Um aliado está em risco de death hook / cadeira final e você é o único corpo livre
- O quinto gen está a um commit de distância e a Mask está ocupada
Uma regra limpa: baús são uma camada bônus em cima de um plano de gerador que já se move. Se você não consegue explicar qual gen vai tocar depois do baú, está stallando.
Exit gates
Depois de cinco geradores, as saídas viram o novo objetivo. Aberturas de gate são barulhentas, canalizadas e punem tentativas solo greed quando a Mask está livre.
Hábitos de gate:
- Prefira o gate com melhor cover de aproximação e um caminho de backup se a Mask chegar.
- Não empilhem os quatro no mesmo switch se a Mask puder derrubar o huddle inteiro—mande um scout, comece a abertura e tenha um segundo jogador pronto para trade ou body-block.
- Se alguém estiver morrendo numa cadeira durante a abertura do gate, decida de propósito: termine a abertura se o save for impossível, ou interrompa pelo save se mais um sobrevivente levantar de verdade as chances de escape.
- Uma vez aberto, saia. Farmar baú ou teabaggar pallet enquanto a Mask volta é como mortes de highlight reel acontecem.
Endgame contra Masks de info (Lens) ou teleport (Pierce) significa assumir que a abertura está sendo observada. Escalone entradas e use ferramentas de Class—blinds de Enforcer, janelas de Cloaker, negação de cadeira de Saboteur—de propósito.
Hatch para o último sobrevivente
Quando você é a Class final viva, hatch (quando presente na sua build alpha) é o segundo caminho de vitória. Regras exatas de spawn e contest podem mudar em patches—verifique no client—mas a mentalidade de macro fica estável:
- Pare de greedar reparo em gens sem esperança se a Mask estiver campando a única máquina inacabada e você já estiver sozinho.
- Jogue por informação: escute a Mask, use Recon se ainda tiver cargas e evite sprintar highways de scratch mark por terreno aberto.
- Conteste com cuidado. Um sit de hatch que doa um down grátis é pior do que um gate atrasado se um gate ainda for viável—mas aberturas solo de gate contra uma Mask saudável costumam ser fantasia.
- Se você derrubou aliados mais cedo por saves ruins, hatch é seu plano de desculpa; não throw ele lootando no mid-map.
Jogadores novos ainda devem aprender disciplina de cinco gens primeiro. Hatch é ferramenta de último sobrevivente, não desculpa para ignorar objetivos desde o minuto um.
Cadeiras elétricas e timing de save
Cadeiras são o beat de pontuação da Mask. Cada cadeira bem-sucedida empurra o lobby para uma economia perdida.
Quando salvar imediatamente
- Primeira cadeira da partida enquanto três aliados estão livres e gens ainda podem se mover
- Aliado em alto risco de morte e você tem body-block, blind de Enforcer ou plano de Saboteur
- Mask está claramente saindo para kick de gen e a janela de unhook/rescue está limpa
Quando atrasar ou recusar um save suicida
- Dois aliados já lesionados pairando na cadeira sem pallet ou blind
- Você é a única ameaça saudável de reparo num quinto gen quase pronto e o jogador down está em early chair state
- A Mask está campando com recursos cheios e um trade só entregaria uma segunda cadeira
Depois do save
Cure ou estabilize se Medic estiver vivo, depois volte aos geradores. Um save que vira segunda chase com zero progresso de gen é só atraso. Saboteur deve valorizar janelas de sabotagem de cadeira que forçam a Mask a perder tempo; não wrench toda cadeira se gens estão intocados.
Chase profunda depois de um unhook ruim está coberta em looping; o ponto de macro aqui é tempo.
Quando parar um gerador por um rescue
Essa é a decisão que separa lobbies coordenados do caos de solo-queue.
Saia do gen quando:
- O save tem chance real de sucesso e mantém um quarto (ou terceiro) corpo de reparo no trial
- Você está num gen de baixo progresso e o aliado está prestes a morrer
- Você tem ferramenta de Class que vira a luta da cadeira (blind, sabotage, commit de heal)
Fique no gen quando:
- A máquina está a segundos de conclusão e terminar abre pressão de gate que força a Mask a sair do camp
- Dois outros aliados saudáveis já estão comprometendo o save
- Você está lesionado, sem recurso e só doaria um segundo down
Fale com a wheel. Triple-commits silenciosos numa cadeira campada enquanto um gen a 95% fica sozinho é padrão clássico de derrota.
Jobs de Class dentro do plano de objetivo
| Class | Job de objetivo |
|---|---|
| Mechanic | Acelera gens contestados ou o quinto com Toolbox |
| Medic | Converte saves em corpos saudáveis de reparo |
| Handyman | Mantém tiles de chase vivos para quem conserta ser menos chaseado |
| Saboteur | Taxa conversões de cadeira para a Mask perder tempo |
| Recon | Revela patrols para ilhas de reparo ficarem honestas |
| Enforcer | Blind para saves e entradas de gate |
| Cloaker | Quebra chase para você reatar aos gens |
Escolha a fantasia que sustenta cinco gens, não só a que fica legal em clips de chase. Texto completo de kit em Classes.
Pressões de Mask que miram geradores
Saiba por que sua barra para de subir:
- Pierce teleporta para gens incompletos e pode stallar depois de cadeiras
- Fate arma traps nas aproximações para caminhos greed de reparo virarem downs
- Lens transforma informação em chegadas súbitas em máquinas barulhentas
- Jammed cuffa quem estava prestes a terminar ou sabotar
- Divide remove escapes de vent dos tiles de gen
- Sheol zona espaços de reparo com pressão ranged
- Ripe / Sin forçam você a sair de gens por madness ou ameaça de rush
- Plague (estilo ao vivo de infecção / area-denial) pode punir reparo agrupado—reteste depois de passes de balance
Responda pressão sistêmica com reparos divididos, saídas disciplinadas e ferramentas de Class—não com quatro pessoas abraçando uma máquina.
Script prático de partida
- Spawn: marque o gen seguro mais perto e um backup.
- Minutos 1–3: reparo dividido, no máximo um baú oportunista.
- Primeiro down: decida save vs converter tempo em gens—não swarmem os três às cegas.
- Mid: proteja máquinas de alto progresso; rotacione tiles mortos.
- Quinto gen: chame o finish, pré-posicione para gates.
- Gates: abra o switch mais seguro, saia quando abrir.
- Solo: mentalidade de hatch, sem vanity loot.
Erros comuns de objetivo
- Quatro empilhados num gen o trial inteiro
- Simulador de baú enquanto gens ficam frios
- Ignorar a primeira cadeira até alguém morrer
- Triple-save suicida numa Mask campando enquanto um quinto gen está livre
- Abrir o gate pior porque está mais perto do seu ego loop
- Nunca aprender controles para skill checks e calls de wheel falharem sob stress
Leitura relacionada
Volte a primeiros passos para o fluxo do dia um, looping para defesa de chase, Classes para jobs de gadget, controles para binds, codes para boosts de Shard e Ferramentas para checklists de resgate e loadout.
Geradores e escape são uma corrida de recurso. Cinco máquinas completas, baús disciplinados, saves cronometrados, gates limpos e plays honestos de hatch batem qualquer vault chamativo. Rode o plano de objetivo primeiro—depois deixe a skill de chase protegê-lo.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviventes e Masks de Murderthon.
Quantos geradores os sobreviventes de Murderthon precisam?
Consertem cinco dos sete geradores do mapa para energizar a saída. Vocês podem abandonar gens ruins; não podem abandonar o requisito de cinco gens.
Quando devo sair de um gerador para salvar um aliado?
Saia quando o save provavelmente mantém um corpo de reparo vivo e você não é a única pessoa a segundos de terminar um gen crítico. Fique se dois aliados já estão salvando ou se completar a máquina força a Mask a sair de um camp.
Baús são mais importantes que geradores?
Não. Baús são recursos bônus. Abra-os quando gens já estão se movendo ou a Mask está ocupada—não nos primeiros minutos enquanto o progresso está frio.
O que é hatch em Murderthon?
Hatch é o caminho de escape do último sobrevivente quando aparece na sua build. Confirme regras exatas no client depois de patches e jogue por informação em vez de vanity loot quando estiver sozinho.
Qual Class ajuda a terminar geradores mais rápido?
O Toolbox de Mechanic é o acelerador direto de reparo. Recon, Handyman, Medic e Enforcer ajudam indiretamente mantendo aliados vivos e informados para gens continuarem sendo tocados.