Tier List de Classes de Murderthon
Rankings S–B da meta atual de sobrevivente na alpha—espere balanços depois de patches.
Esta tier list de Classes ranqueia os sete gadgets de sobrevivente de Murderthon para a meta atual da alpha. Critérios: impacto no tempo de gerador, longevidade de chase, segurança de save e com que frequência um jogador competente converte o kit em escapes contra Masks médias. O balance de Murderthon se move rápido sob a Chilly Creations—trate cada colocação como snapshot, não escritura. Cruze detalhes de kit no elenco de Classes e compare força de killer na tier list de Masks.
Nota de desbloqueio: Medic, Handyman, Saboteur e Recon estão disponíveis cedo. Enforcer, Mechanic e Cloaker travam atrás de missões. Gates de missão não equivalem a kits fracos—algumas das melhores ferramentas ficam atrás de quests.
Snapshot da tier list
| Tier | Classes |
|---|---|
| S | Handyman, Medic |
| A | Recon, Cloaker, Saboteur |
| B | Enforcer, Mechanic |
Classes S-tier balançam trials mesmo com aliados medianos. Classes A-tier são excelentes no lobby certo. Classes B-tier são jogáveis e às vezes dependentes de mapa ou Mask, mas pedem mais do resto do time.
S tier
Handyman — S
Handyman empunha o hammer que repara pallets quebrados. Num jogo que anuncia pallets limitados, restaurar tiles é o counter sistêmico mais forte a snowballs de Mask. Bons Handymen não ego-repararam na cara do killer; rebuildam atrás das chases, mantêm pallets frágeis ameaçadores e transformam shacks mortos em segundas vidas.
Por que S: toda outra Class se beneficia quando tiles ficam vivos. Contra rushes de Sin e breaks de card de Sheol, pallets rebuildados restauram a única linguagem que sobreviventes compartilham. Talents que adicionam haste ou valor de stun depois de plays de plank empurram Handyman ainda mais alto em grupos coordenados.
Fraquezas: gestão de carga e risco de tunnel. Se a Mask te deletar primeiro, o time perde o motor de economia. Ainda assim, quando um Handyman vive até o mid-game, Masks sentem o mapa encolher ao contrário.
Medic — S
O medkit do Medic habilita self-heal e heals altruístas mais rápidos com um pool finito de cargas. Lobbies da alpha são bagunçados—jogadores tomam hits grátis, erram skill checks e desengancham no perigo. Medic converte esse caos em uptime. Reservar cargas para tops clutch de aliado em vez de queimar tudo em self-heals cedo separa grandes Medics dos médios.
Por que S: heals são tempo. Um sobrevivente de volta num gen trinta segundos antes vale mais do que um vault chamativo. Medic também reduz dependência de greeds arriscados no meio da chase porque o time pode resetar entre pressões.
Fraquezas: Madness (Ripe) e efeitos Broken podem fechar planos de heal. Crates de carga ajudam, mas um Medic greed ainda fica vazio antes dos portões. Jogue o kit como munição limitada.
A tier
Recon — A
O pinger do Recon revela a localização da Mask. Informação ganha partidas da alpha onde voice chat é inconsistente e a comm wheel é subutilizada. Saber se a Mask está proxy-campando ou rotacionando para o seu cluster de gen deixa o time inteiro tomar decisões corretas de sair / comprometer.
Por que A: baixa demanda mecânica, enorme valor de macro. Perfeito para jogadores que odeiam o fog de solo-queue. Um pouco abaixo de S porque Recon não cria estados de vida ou tiles diretamente—o time ainda precisa loopear e consertar.
Fraquezas: Masks de stealth com janelas Undetectable (Ripe, Jammed) criam pontos cegos. Disciplina de ping no cooldown importa; segurar o gadget para um momento “perfeito” costuma desperdiçar a janela.
Cloaker — A
O Stealth-Ploy do Cloaker aposta em evitar chases—transparência, presença mais quieta e talents que limpam áudio ou habilitam resets de locker. Num mundo de Bloodlust, o melhor loop às vezes é a chase que nunca começa.
Por que A: destrói planos de tunnel quando usado depois de quebras de linha de visão, habilita rotas arriscadas de baú e sabotagem e combina lindamente com tiles vivos de Handyman. Alta expressão de skill.
Fraquezas: cloaking enquanto a Mask já te encara faz pouco. Iniciantes desperdiçam o gadget em campo aberto. O gate de desbloqueio por missão também significa que menos jogadores praticam cedo.
Saboteur — A
Saboteur traz a wrench para sabotar cadeiras elétricas, alongando janelas de save e punindo face-campers. Quando Masks tunelam ou fazem proxy mal, Saboteur transforma cadeiras em passivos.
Por que A: contesta diretamente a conversão de vitória da Mask. Excelente contra jogadores de Sin ou Jammed pesados em camp. Em grupos swf que já loopeiam bem, Saboteur é a diferença entre um save de troca e uma morte.
Fraquezas: se a Mask nunca compromete cadeiras porque gens estão voando, o valor de sabotagem cai. Você ainda precisa de fundamentos de chase—veja looping—porque a wrench não te ajuda a tomar o primeiro hit melhor.
B tier
Enforcer — B
O Headbang do Enforcer cega a Mask, criando janelas de peel para saves e desengajes. O kit é chamativo e clutch, mas o timing é rigoroso: blind cedo demais e a Mask espera; blind tarde demais e o down já aconteceu.
Por que B (por agora): forte em peels coordenados, médio em solo queue onde aliados não capitalizam. Atraso de desbloqueio por missão atrasa tempo de prática. Ainda é pick legítimo contra proxy campers e holds de gate.
Como subir o valor: comunique na comm wheel antes de estourar o blind para aliados pré-moverem para o save.
Mechanic — B
A toolbox do Mechanic acelera reparos de gerador. No papel isso é perfeito para um objetivo de cinco gens. Na prática, partidas da alpha costumam ser decididas por recursos de chase e cadeiras antes da velocidade pura de reparo importar—especialmente quando a Mask patrulha bem.
Por que B: brilha em lobbies de Mask tímida, corridas de gate no late-game e stacks swf que já estabilizam vida. Perde valor relativo quando o time não segura uma chase por vinte segundos. Skill checks ainda punem greed; reparo mais rápido é inútil se você gritar a cada erro.
Escolha Mechanic quando o grupo já tem Handyman ou Medic cobertos e você precisa de tempo bruto de objetivo.
Como a meta se move
Espere estas colocações mudarem quando:
- Pallets forem buffados ou nerfados globalmente.
- Uma Mask nova (Plague ou outra) invalidar padrões de vent ou heal.
- Requisitos de missão mudarem e Cloaker / Enforcer / Mechanic virem mais play.
- Árvores de talent ganharem o tipo de buffs de estilo abril que Medic e Saboteur já viram em patch notes.
Depois de cada update, releia guias e o hub de tier list antes de travar um caminho de grind.
Conselho de composição de time
Prioridade ideal de solo-queue: Handyman ou Medic primeiro. Four-stack swf ideal: Handyman + Medic + Recon + flex (Cloaker ou Saboteur). Double Mechanic sem heal ou reparo de pallet é como você perde para um Sin competente.
Contra Masks específicas:
- Divide — Cloaker e Handyman acima de vício em vent.
- Ripe — Recon e uso disciplinado de carga de Medic.
- Fate — Recon para evitar rodovias de trap; Saboteur se camp aparecer.
- Pierce — Mechanic ajuda só se você dividir gens; senão a longevidade de Handyman importa mais.
Metodologia de ranking (transparência)
Esta lista pondera:
- Consistência entre Masks (40%)
- Teto em jogo coordenado (25%)
- Perdão em solo-queue (20%)
- Acessibilidade de desbloqueio (15%)
É por isso que Handyman e Medic ficam acima de peels mais chamativos, e por que Mechanic—objetivamente ótimo no único trabalho dele—não topo automaticamente o chart.
Próximos passos
Aprenda o ofício do vencedor em primeiros passos e depois especialize com looping. Jogadores de Mask devem estudar o guia do killer para saber o que enfrentam. Para rankings de killer, abra a tier list de Masks. Texto profundo de kit fica em players/classes.
Jogue as S-tiers até o macro parecer entediante, depois flexione para especialistas A-tier. Na alpha de Murderthon, a melhor Class é aquela cujo recurso você realmente gerencia—medkits vazios e pallets sem reparo fazem qualquer tier list parecer errada.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviventes e Masks de Murderthon.
Qual é a melhor Class em Murderthon agora?
Handyman e Medic dividem o S tier. Handyman restaura pallets limitados; Medic mantém o time nos geradores. Os dois balançam mais trials do que velocidade pura de reparo ou blinds situacionais.
Classes travadas por missão são mais fracas?
Não. Cloaker é A tier e Enforcer ou Mechanic podem decidir a partida no lobby certo. Locks de missão só atrasam a prática—não definem poder.
Todo time deve trazer um Handyman?
Sempre que possível. Pallets limitados fazem rebuilds uma condição compartilhada de vitória. Se ninguém reparar tiles, Masks apagam o mapa depois de duas chases.
Por que Mechanic é só B tier?
Gens mais rápidos importam mais quando chases e heals já estão estáveis. Muitas derrotas da alpha acontecem em cadeiras e tiles mortos antes da velocidade da toolbox decidir a partida.
Com que frequência esta tier list de Classes muda?
Sempre que a Chilly Creations enviar patches relevantes de talent ou gadget. Reconfira depois de updates em vez de tratar estes ranks como permanentes.